飛び膝蹴りを使えるポケモンは可愛い

ポケモン、アイマスについてグダグダと

身内卓のイカれたメンバーを紹介する記事

イ カ れ た メ ン バ ー   を 紹 介 す る ぜ !

 

 

最近ハマっているTRPGを一緒によくやる所謂身内メンバーを紹介する。

 

 

 

弁当バナナ

 

 彼がいなかったら僕はTRPGをやっていない。間違いなく断言できる。僕がTRPGをやり始めるきっかけとなった人物。バナナ卓(身内卓の総称)の中心的人物であり野球でいえば3番キャッチャー。

 PCは基本常識人、堅実な技能を用いた情報収集を好み、周りが暴走するところをツッコんだり止めたりする役回りが多い。KPとしては堅実的だがこちらのイカれた提案を呑んでくれたりと寛容なところも。使っている探索者がまともなこともあり、PCにPLの思考を落とすのが上手く、感心するものである。

 印象深いPCはやはり黒井 雪。後述する屋敷が開く卓で僕が使っている橘 菜々ちゃんとの絡みはRPしている側として楽しい。

 あとオカマ。珍しく変な探索者を作ってきたと思ったらオカマに迫られるイケメンのRPを強要してきた。絶対に許さない。

 

 

 

屋敷

 

 僕の三大探索技能が目星聞き耳図書館から芸術製作操縦に代わってしまう原因となった人物。野球でいえば2番セカンド。97's四馬鹿の一人。

 PCは訳の分からない技能と無駄に厚いその他メモ、その設定に忠実なRPが印象に残りすぎる。ただ単に変な技能を取っているだけでなくそれを他の技能に代用出来ないか、きちんと理由付けて提案してくるからタチが悪い(誉め言葉)。思考回路が他のメンバーより頭一つ抜き出ている(良い方にも悪い方にも)。

 KPとしては寛容である程度変なRPをしてもむしろシナリオの内容を変えてくれる。僕が変な技能を取りそれを用いたプレイをするようになった原因でもある。(感謝)

 印象深いPCは大蛇呑 禍柏(ただの かかし)。僕が使っている萩生 響ちゃんを芸術(ロック)に目覚めさせやがった野郎。

 

 

辛味

 

 元過激派現まともな人物。野球でいえば5番サード。97's四馬鹿の一人。

 PCは名前落ちしていたり戦闘技能を取っていたりと何かと過激な思考が印象強い。言わんとしてることは分かるのだが、敵となりそうなNPCは殺してでも止めるという思考をすることもありPCとしてやばい雰囲気が以前はあった。しかし最近は四馬鹿のまとめ役として積極的に探偵や警察を取ってくれ、グイグイ情報を集め事件に関わってくれるKPしやすい探索者を使ってくれるように。

    KPもやっているようだがまだ残念ながら参加したことがない。開いてくれ。

   印象深いPCは黒崎 隼人。瑠璃を探すRPを終始一貫させ、最終的にPCの不調によりNPC化した。

 

 

春not

 

   毎回美味しいところを持っていくずるい人物。野球でいえば抑えピッチャー。97's四馬鹿の一人。

   背が低い、両親が他界している、女性が苦手...等々何かとコンプレックスや暗い過去を抱えたPCを良く使う印象が強い。また、落ち着いた雰囲気で味のあるRPを行う。

   全てのNPCを助けたいというKP冥利につく思考をしており、PCの思考を第一に考えた行動を取り、物語のフレーバーとして非常に雰囲気のあった技能を使用してくれる。

  かと思ったら四馬鹿らしく謎の設定を持った探索者を使い始めたりと気が抜けない。

   初期SANが低い探索者を積極的に使いたがるが毎回ほとんど減らさずに帰っていく鉄壁のSANの持ち主。 

   印象深いPCは三日月 雪。芸術(折り紙)を使ってエンディングを華やかに飾ってくれた。初めてTRPGで泣いてしまった原因でもある。

 

 

モブキャラ

 

   変な名前だがちゃんとしたHNである。野球でいえば8番ショート。97's四馬鹿の一人。

   どこで道を踏み外したのか積極的におふざけすることを心掛けている印象。PCは名前で落ちている探索者が多く、設定はシナリオ中に生やしている。まともな(当社比)探索者を使った時は大抵ロストしている気がする。

   その場のノリで行動をすることが多く、屋敷と似ているのだが大きな違いは何かを考えてのRPなのか本能的なRPなのかだと思う。だがいつの間にか場を自分の流れに持っていくKP殺し。なぜか特定の食べ物(バナナ、ラーメン二郎等)が好きな探索者が多い。探索者の思考とPLの思考が一致しやすそう(褒め言葉)。

   印象深いPCは山田 魂也。おばあちゃんによって髪を紫にされ硫化水素によって皮膚が黄緑になった可愛そうな探索者。

 

 

とりあえずは以上。

他にも何回か卓に参加している人がいるので彼ら(彼女ら)の紹介はもっと一緒に探索してから。

 

 

みんなも身内、ゲットじゃぞー!

 

 

 

辛味によるメンバー紹介記事

http://karamipoke.blog.fc2.com/blog-entry-94.html 

 

 

 

【シングル63】第六世代ありがとう構築【第2回ちょくオフ使用構築】

はいこんにちは。

 

ちょくるさん主催のちょくオフに参加しました。

今回もスタッフとして参加しました。

 

 

    第六世代最後のオフということで使ってて楽しい構築を使おうと思ったのと、第六世代で好きになったポケモンが数体いたのでせっかくなら全部使ってあげようと思って構築を組みました。記念に残しておきます。 

 

使用した構築はこちら

 

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 並びの見た目が完全にシングル66ですね 

 

 ボーマンダ@ナイト 陽気AS

捨て身タックル/毒々/身代わり/羽休め

クレッフィ@スカーフ 図太いHB

イカサマ/電磁波/毒々/すりかえ

ゴチルゼル@カゴの実 図太いHB

サイコショック/瞑想/影分身/眠る

ミミロップ@ナイト 陽気AS

飛び膝蹴り/恩返し/身代わり/バトンタッチ

サザンドラ@こだわり眼鏡 臆病CS

流星群/悪の波動/大文字/気合い玉

マリルリ@ラムの実 意地HAD

叩き落とす/アクアジェット/腹太鼓/眠る

 

 

ココ最近多いガルクレセ@1に対してミミロップゴチルゼルクレッフィorマリルリと選出し、初手ガルロップ対面でクレセバックを祈りながら身代わりを貼り、その後バトンタッチでゴチルゼルを出して嵌めていく

現実ではボルトロスにバックされてお通夜

 

クレッフィのスカトリで起点を作ってゴチルゼルで嵌めたりマリルリで抜いていったりもする

 

 

結果は5-4ブロック内3位でした

ブロック内にガルクレセが少なかったので毎回選出に頭を悩ませてました

 

 

 

第六世代、本当に楽しかったです

周りの人達にも恵まれ飽きることなく最後までやることが出来ました 本当にありがたいことです

シングル63も66も多少は上手くなったのかな?と思いますがまだまだ上がいるので先人達に少しでも追いつけるようにサンムーンも頑張ります

 

 

 

以上です。

 

 

 

 

【シングル66】紫電一閃サイクル【第19回夜空杯使用構築】

こんにちは

 

くろばさん主催の第19回夜空杯に参加しました。

今回もスタッフとしての参加でした。

 

今回はどんな構築を組もうかなと考えていた時、夜空杯の運営であるくろばさんとしんめーさんが以前使用し、いい結果を残すことが出来なかったメガアブソルを軸とした構築を使うことを提案され、面白そうだと思い乗ることにしました。

 

結果は残念だったがとりあえず同じ失敗を繰り返さないために反省の意味もかねて記事にすることに。

 

 

 

使用した構築はこちら

 

【紫一閃サイクル】

 

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  1. 紫電一閃 意味
    • 事態の急激な変化の形容。研ぎ澄まされた剣をひと振りするとき、一瞬ひらめく鋭い光の意から。
    • ▽「紫電」は研ぎ澄まされた剣をひと振りするときにひらめく鋭い光。
    •  「一閃」は一瞬のひらめき。さっとひらめくこと。
    • 参考:紫電一閃の意味 - 四字熟語一覧 - goo辞書

 

名前の響きがかっこよかった。

紫色のメガアブソルと電気タイプの霊獣ボルトロスを2枚エースに置き、序盤はサイクルを回し蓄積を入れ、これまた紫色のゴチルゼルを使ってサイクルの最中に相手の受けポケモンを潰して急激に事態を変化させエースの一貫を作り、一貫する技を通していく…というところから名付けた。

 

●個別詳細

 

 

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アブソル@アブソルナイト 無邪気 強運→マジックミラー 

149(68)-191(164)-82(12)-141(44)-72-179(220)(メガシンカ後)

叩き落とす/不意打ち/冷凍ビーム/馬鹿力

A

ステロ+馬鹿力でH4サザンドラを確定(余り)

H-B

無補正130族のタイプ一致威力100技を確定耐え

(スカーフガブリアス地震等)

A187ドリュウズ地震を高乱数耐え

C

H4ガブリアス、H4メガボーマンダを冷凍ビームで確定

S

メガ後最速110族抜き

 

 今回の軸であり構築のエース。ゴチルゼルと組み合わせることによって相手のバンギ+ムドー+メガボーマンダの並びに対して解答が持てる(マンダはメガ前じゃないといけないが…)神ポケモン

 特性のマジックミラーは相手のステルスロックや撒菱、あくび等の技を跳ね返すことが出来、先発でメガシンカすることによって相手にステロを撒かせないゲーム展開が出来る。

…と思っていた。ところが現実は甘くなかった。

 先発でメガシンカしたかったのだがまずメガシンカできない。よしんばメガシンカしたとしても、裏から補助技読みで投げること自体がリスキー。攻撃されようものなら死にかねない。

  本来想定していたマジックミラーによるステロ展開の妨害は全く出来なく、相手に圧力をまったくかけることが出来なかった。

 しかしメガシンカさえすれば高いSから繰り出される広い技範囲と高火力で相手を倒すことが出来る。

…と思っていた。ところが現実は甘くなかった。

 耐久やCに裂き過ぎた結果高いAを生かすことが出来なくなった。具体例を挙げると残りHP6割くらいの持ち物あり無振りマンムーを叩き落とすで倒すことが出来なかった。

流石にこれには卒倒しかけた。しかしAに割く努力値は残っていないためしっかりサイクルで相手を消耗させないといけなかったと感じた。

ただ後述するポケモンでサイクルをきちんと回し、要所でメガアブソルを展開することによって全抜きエースとまではいかないがそこそこの活躍をしてくれた。メガシンカ枠とは一体…

ここまで酷評しているが正直使い勝手は悪くなかった。選出段階でアブソルの技範囲が刺さっていることもあったし、一貫を作る立ち回りをすれば活躍は出来た。ただ最大の欠点は、わざわざこれだけのためにメガ枠を消費すること 。

もし仮にメガアブソルに他の持ち物を持たせることが出来るのなら強ポケであることは間違いないのだが…

 技はメインウェポンの叩き落とすと先制技の不意打ち、ガブマンダに刺さる冷凍ビーム、サザンドラバンギラスを倒すための馬鹿力とした。

 だがバンギラスゴチルゼルが増えると予想され、それらに強く出られるハッサムが個体数を増やすところまで考察できていれば大文字や火炎放射の採用をするべきだったと後悔した。事実ブロック内のハッサムのKPが3で、今回の3敗はすべてハッサム入りの構築だった。

 裏でドラゴンタイプを見ることはできるため、冷凍ビームではなく炎技を採用していればまだ結果は変わったのかもしれない。これに関しては環境を読み切れなかった自分のミスであり、要反省である。

 また、Sラインは最速ゲンガーを意識したが、化身ボルトロスのことを考えると、Cを少し削って111族抜きまで振っても良かったのかもしれない。

 

長々と反省点ばかり書いてしまったがぶっちゃけそこそこは強かったと思う。ただメガシンカ枠を割いてまで(メガボーマンダを差し置いてまで)採用しようと思えるほどではなかっただけである。

 

 

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ゴチルゼル@こだわり眼鏡 控えめ  影踏み

159(108)-*-116(4)-161(252)-131(4)-103(140)

サイコキネシス/10万ボルト/草結び/トリック

 

いつもの。詳しくはここで

 

 今回はメガアブソルの一貫を作るために相手のカバルドンやメガフシギバナ等を倒すために採用。

 特筆して言うことはなくいつも通り活躍をしてくれた。

 

最近ゴチルゼルがいない構築を使うことが出来ないくらい信頼しているポケモンである。

 

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エルフーン@食べ残し 慎重 悪戯心

167(252)-87-105-*-139(252)-137(4)

とんぼ返り/アンコール/ヤドリギの種/身代わり

調整はこちらを参考にしました。

 

 蓄積&サイクル回し、そして相手のフシギバナモロバレル等を誘うための駒。

技は相手に蓄積を入れるためのヤドリギの種&身代わり、起点作りのアンコール、そしてサイクルを回すためのとんぼ返りとした。

 対面有利を作り、後投げされるフシギバナに対してとんぼ返りを撃つことでノーリスクでゴチルキャッチをすることが出来る。 

  また相手の霊獣ボルトロスに対して投げることが出来る貴重なポケモンでもある。

 めざ氷は確3以下に抑えられ、ボルトチェンジを身代わりが耐えるため、ステロと組み合わせてやどみがをしているだけで相手を大きく削ることが可能である。

やどみがが刺さっている相手が多く、非常に活躍してくれた。

 

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霊獣ボルトロス@こだわりスカーフ 臆病 蓄電

155(4)-112-90-197(252)-100-168(252)

10万ボルト/めざめるパワー氷/とんぼ返り/気合玉

 

 高速アタッカーであり構築の2枚目のエース。メガボーマンダの上を取れ、なおかつ一撃で倒すことができる。さらに電気と地面の一貫を切れ、ファイアローにも多少強く出られ、とんぼ返りでサイクルを回すことができるポケモン。 神かな?

 

 技はメインウェポンの10万ボルト、ボーマンダ用のめざ氷、バンギラスマンムーがどうしても無理な時に撃つ気合玉、サイクルを回すためのとんぼ返りとした。

  ボルトチェンジではなくとんぼ返りを採用した理由はマンムーガブリアス等を後投げされた時でも控えに返れるようにするためと、相手の持ち物の判断のためである。

 例えば相手のポケモンが電気技読みでカバルドンに引いた時、とんぼ返りでゴツメダメージが入ったらきれいな抜け殻ではないと判断できるためそのままゴチルゼルを投げて倒すことができる。このように、相手の持ち物の判定が出来るという情報アドバンテージを稼ぐことができるため採用した。

 しかしボルトチェンジが欲しい場面もあり、気合玉は後続に任せボルトチェンジととんぼ返りの両立もありだったと感じた。

 当初の目的通り終盤の抜きエースとしてこれ以上ない働きをしてくれた。

 

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ドククラゲ@くろいヘドロ 穏やか ヘドロえき

187(252)-*-107(172)-103(20)-155(4)-128(60)

熱湯/アシッドボム/高速スピン/毒菱

調整はこちらを参考にしました。

 

 フェアリーやバシャーモの一貫を切り、高耐久を崩すことのできる駒。

 技は追加効果の優秀な熱湯、ドククラゲ自身や裏のポケモンによって高耐久を崩したり交代を余儀なくさせるアシッドボム、設置技を排除できる高速スピンとした。

 当初は黒い霧シャワーズだったが前日に某オリーブさんとフレ戦をしたときにメガヤミラミになすすべなく完封され、高耐久を崩す駒が必要となり採用したという経緯がある。(なお当日同ブロックになりまたメガヤミラミに詰められた。)

 構築全体でハッサムが重いためドククラゲが熱湯火傷を引いてくれないと無理。

 ちなみになんとマジカルシャインを覚えるがCに振らないと削れたサザンドラすら落ちない(悲しい)。

 

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イノムー@進化の輝石 腕白 厚い脂肪

207(252)-120-137(196)-*-88(60)-70

地震/氷の礫/ステルスロック/吠える

A

H4メガボーマンダが氷の礫で中乱数2発(ステロ込みで確定2発)

H-B

陽気メガボーマンダスカイスキン捨て身タックルを2耐え

H-D

臆病霊獣ボルトロス@命の珠の気合玉を高乱数耐え

ステロ+臆病ゲッコウガ@命の珠の波乗りを確定耐え

 

 ほとんどのステロ役に強いステロ役。

マンムーガブリアスカバルドンに後投げしてステロ→吠えるをして相手を削っていく。

 技はタイプ一致の地震、4倍弱点相手に先制して撃てる氷の礫、採用理由のステルスロック、起点回避兼昆布用の吠えるとした。

 吠えるは前日まで居座ってくるメガヤミラミやラス1高耐久、あるいは流し際に撃つことが出来る地割れと悩んでいたが、今回は起点回避とダメージ蓄積を取り吠えるとした。(遺伝してなかった)

 今回思い切って採用してみたが、使用感としては何回も繰り出しができるマンムーと言った感じでなかなか使い勝手が良かった。ステロが入ったメガボーマンダに後出しして捨て身の反動と礫で落とすということも可能であったし、何より全体的に耐久力が微妙なポケモンが多かったので、とりあえず様子見で繰り出すことのできるイノムーを使用した意味はあったと思う。

 

 

 基本的な立ち回りはアブソルを早い段階でメガシンカさせ、ステロや毒菱を撒き、サイクルを回しながらゴチルキャッチを狙い、霊獣ボルトロスメガアブソルの一貫を作っていく。 

 

 構築の欠点としては全体的に受け気味のポケモンが多くパワーが足りないことです。

    積みアタッカーがいない以上ステロ等の削りを相手に入れて勝ち筋を作るためにどうしても毎試合サイクル戦をしなければならなく、技の被弾回数が増えてしまい追加効果や急所負けが発生しやすくなってしまいました。

    それと鋼タイプ(特にハッサム)が重いところです。

  ゴチルゼルにめざ炎を採用したり、アブソルに炎技を採用したほうがよかったかなと思います。

 

 

●まとめ

 この構築を使って予選ブロック4-3で予選落ちでした。

 メガアブソルを使って勝ち越し出来たのはうれしいですがORAR最後の夜空杯ということでしっかりと予選抜けしたかったです。

 炎技を採用していれば…という試合が多かったので自分の考察不足だったなと思います。

 ただ、メガアブソルを使うことが出来て楽しかったです!!!!

 

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美しい…

 

 

主催のくろばさんスタッフのしんめーさん、参加者の皆さん本当にありがとうございました!

サンムーンが発売されても夜空杯を続けていきたいです!シングル66最高!

 

 

 何かありましたらTwitter【@medicham_jp】まで。

 

 

以上です。

 

SpecialThanks

 

【シングル66】メガアブソル構築 - くろばんのもめもめ!

第3回夕星杯 使用パーティ - ビールうんめー

夜空杯運営のくろばさんとしんめーさんによるメガアブソル構築。結果は。。。

 

 

 

 

 

 

 

 

個人的に面白いと思ったシングル66構築~ORAS~

 こんにちは。

 

 ORASがもうすぐ終わります。みんながまとめ記事を書いていることですし、今回はちょっと早いですが自分が良くやっているシングル66の中で、個人的に面白い、使ってみたいと思った構築を紹介していきたいと思います。こんな発想に至らないと感心した構築や、こんな技を採用するのかと納得した構築など様々でした。

 あくまで自分の主観での紹介なので考案者と違う考え方や変な考え方をしているかもしれませんがそこは 許してください。

 

 

●バトンタッチ構

 

 

~雨サクラビスバトン〜  - ユウキのめざめるパワー(氷)

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 この構築はサクラビスの『からをやぶる』+『バトンタッチ』を軸とし、バトン先のエースまたはサクラビス自身による全抜きを狙う構築である。

 バトンタッチ先のエースとして強力な特性を持ち全抜き能力も高いエーフィとメガルカリオを置き、

・シングル66ではおなじみの技『ステルスロック』を確実に撒くための襷ランドロス

・『まきびし』によって蓄積を与えることもでき、『からをやぶる』を確実に成功させるために両壁を貼ることのできるクレッフィ

サクラビス自身の強化を狙え、特性『てんねん』を持ちバトンタッチ構築への回答となりうるピクシーやヌオーに強くなれる『ほろびのうた』を採用したニョロトノ

といったようなバトン構築と相性のいいポケモンが採用されている。

サクラビスの『からをやぶる』+『バトンタッチ』が成功してもいい、雨状態で『からをやぶる』をしてもいい、いずれにしても爆発力のあるとても強力な構築だと感じた。

 

 

~バリヤードバトン~ - やなことをどーにかこーにか

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 この構築はペンドラーバシャーモによる2枚のバトン構築である。しかし最大の特徴は何といってもバリヤードを採用していることだろう。

 バトン構築の弱点といえば、『ほろびのうた』をバトンタッチが引き継いでしまうことや『ほえる』、『ふきとばし』によってバトンタッチ自体が妨害されてしまうことである。しかしこのバリヤードというポケモンは特性『ぼうおん』を持つため、上記の技のうち『ほろびのうた』と『ほえる』が無効なのである。さらに高い特殊防御+『みがわり』によって『ぜったいれいど』を採用したスイクンにも強気にいける点も素晴らしい。

 もちろん相手の構築によってはそのような対策が不要という場合もあるが、その場合は自身がバトン役となり『マジックコート』で相手のステロ展開を妨害しながら『めいそう』や『みがわり』をエーフィやライコウに繋ぐともできる。

 バトン構築使いが一度は直面する『ほろびのうた』対策を理想的な形で実現できた構築であると言えるだろう。

 

 

~ドーブルバトンリレー~ - やるきがわいたろう

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 この構築は4体でバトンリレーを行い最終的にエーフィに繋ぎ全抜きを狙うバトン構築である。

 バトンリレー構築というだけでワクワクが止まらないのだが、なんといってもメガ進化枠、それもメガゲンガーを起点作りに採用しているところが面白い。

 『ちょうはつ』や『こごえるかぜ』で後続のドーブルの起点を作り、最後は『だいばくはつ』で自主退場する。その後に出てくるのは『ねをはる』を覚えたドーブルである。

 『ねをはる』は毎ターンHPを1/16ずつ回復する技だが、注目したいのは【交換できなくなる、ほえる、ふきとばし等の強制交換技が効かなくなる】という点である。これによりバトン構築の弱点である『ほえる』、『ふきとばし』を対策しているのである。

 さらに『かげぶんしん』+『ちょうはつ』を採用しメンタルハーブを持ったブラッキーや『てっぺき』を採用したペンドラーなどを経由し満を持してのエーフィである。

 バトン対策を『ほえる』や『ふきとばし』に限定している構築はひとたまりもないだろう。

 普段使われない技を上手く組み込んであり、非常に独創性の高い構築であるだろう。

 

 上記3つの構築はいずれも『バトンタッチ』を採用し軸とした構築である。ここ最近のシングル66対戦会ではバトン構築の数が増えてきているように感じるが、それにはこのような構築が結果を残しているということが一つの要因なのではないかと感じる。

 シングル63と違いサポート役やバトン役、エースをある程度自由に採用でき、更に一度決めてしまえばeasy-winを狙うことのできる爆発力を持ったバトン構築はシングル66というルールを最大限使いこなしている構築であると言えるだろう。

 

 

●サイクル構築

 

 

メガヤミラミ入りサイクル - ビールうんめー

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 この構築は強力な特性『マジックミラー』を持ったメガヤミラミを採用し、サイクルを回しながら相手を疲弊させ崩していくという構築である。

 強力なメガシンカ候補が2体いてどちらがメガ枠かを誤魔化すことも出来る。

 サイクルを回すうえで問題になる『ステルスロック』や『どくびし』といった設置技をメガヤミラミフシギバナによって妨害し、一方的に押し付ける形をとるのも面白い。更に6体中4体が高速再生技を採用しており、シャワーズは『ねがいごと』を採用しているためパーティ全体での耐久力は見た目以上に高い。

 上記した『ステルスロック』の一方的な押し付け、更に『おにび』や『あくび』といった状態異常のばらまきによって相手に強制的にサイクルに参加させ疲弊を早めてくこと、こちらの豊富な回復技により、サイクル戦を圧倒的に有利に立ち回ることのできる構築であると言えるだろう。

 

 

 

 メガフシギバナ入りサイクル - コウキと熱海に行こう 

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 この構築は『ステルスロック』、『まきびし』、『どくびし』によって相手を削っていき、こちらは高速再生技によって有利に立っていくサイクル構築である。

 シングル66では非常に強力なメガフシギバナを採用している。さらに、

・『おいうち』を採用し耐久に振ってメガゲンガーを倒すことのできるバンギラス

・きれいなぬけがらを持ちゴチルゼルのかげふみキャッチを防ぐことのできるエアームド

・『どくびし』を回収でき『こうそくスピン』によってこちらに撒かれている設置技を解除できるドククラゲ

といったサイクル戦において輝くポケモンで固めている。

 『ばかぢから』を採用しバンギラスに隙を見せないようにしている命の珠サザンドラも面白い。シングル66オフである夜空杯のここ最近のKPを見てみると、バンギラスが上位にいる。バンギラスは高い耐久力を持ち様々なポケモンに後投げをすることが出来るが、このポケモンはそれを許さない。そのようなポケモンに役割破壊技を撃つことが出来るのも、多種多様な技を覚え型の判別が難しいサザンドラの強みであるだろう。

 

 

 

眼鏡シャワーズ入りバンギガブ - 春日の憂鬱

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 この構築は序盤にバンギラスエアームド、メガフシギバナでサイクルを回し、終盤にマニューラで全抜きを狙うという構築である。

 マニューラの全抜きを妨害するスイクンエアームドを突破するために、こだわりめがねを持たせたシャワーズを採用しているのが面白い。

 シャワーズと言えば『ねがいごと』や『ねっとう』によって味方のサポートをするイメージが強く、エアームドスイクンの後投げを容易に許してしまう。そこで『めざめるパワーでんき』や『ハイドロポンプ』を採用したこのポケモンである。相手は予想以上の火力によって後投げがしづらい展開になりサイクルの崩壊を速めてしまう。さらにこの火力を受けることのできるポケモンを大きく削られると今度はマニューラを受けるポケモンがいなくなってしまう。…といったような流れになるのは容易に想像がつく。

 実際シャワーズは耐久力もさることながら火力も高いポケモンなのだが、受けのイメージが先行してしまい火力が低いものと思い込んでしまうこともあるだろう。相手からしたらこのシャワーズは火力が高いのか低いのか・・・という余計な思考を巡らせなければならない。シンプルではあるがとても強力な勝ち筋を作ることのできる構築であると言える。

 

 

●その他構築

 

 

次世代受けループ・トリルタブンネ - わふたーポケモンブログ

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 この構築は受け要素の強いポケモンを多く採用し受けまわしながら『ステルスロック』、『どくびし』で相手を削っていくという構築である。

  並びを見ただけでも面白いのだが技構成や採用理由はよく考えられているものだと感心するばかりである。

 まず目を引くのはタブンネであろう。通常の対戦で目にすることはめったにない。何をしてくるのかがいまいち分からない、いわゆる【意表を突く】というのがマイナーポケモンの強みであるというが、このタブンネはまさにその意表を突くという表現が一番似合うポケモンだと言える。

 そこそこの耐久力と特性『さいせいりょく』によってループに参加させ、『トリックルーム』+『アンコール』で相手の妨害をしたり、『いやしのすず』や『ねがいごと』で味方のサポートを完璧にこなす。受けループの性質上全体的に遅いポケモンを多く採用しているが、それも『トリックルーム』の効果に非常にかみ合っている。

 他にも

・『スキルスワップ』や特性『ミイラ』によってシングル66においてメジャーなポケモンであるメガボーマンダニンフィアマリルリを無力化することのできるデスカーン

・『てっぺき』+『めいそう』によって最後の詰めを行うメガヤドラン

・予想以上の火力で相手を崩してループにはめやすくするジバコイル

など、ループを行う点でも、相手を崩すという点でも高いポテンシャルを持っているポケモンで組まれている。

 初見の相手は自分が何をされているかわからないままループにはめられてしまうことだろう。

 

 

 

●まとめ

 

 ORASはメガボーマンダが非常に強力で環境のトップに君臨し、

メガシンカ一強

メガボーマンダを使うかメガボーマンダをメタるか

 とまで言われるくらいでした。しかし中にはこのような面白い構築で成績を残している人もいます。今回はそのような人の構築を見て、少しでもシングル66に興味を持ってもらいたいと思い記事を書きました。

 サンムーン環境でメガシンカがどうなるか、新しいポケモンはどうなるか、まだ分かりませんがきっと環境が変わると思ってます。シングル66は自分の好きなポケモンを活躍させることが出来るルールだと思います!記事を読んでくださった皆さんもぜひシングル66を始めてみましょう!

 

 なお採用した構築は必然的に自分が記事として読んだことのある構築に限ります。ですので、「こんな構築もあるよ!」や「この構築も面白いよ!」といった声はどんどん募集しておりますのでよろしくお願いします。

 

 

ちなみに10/9に東大島文化センターでORAS環境最後のシングル66オフ『夜空杯』が開催されます!ぜひ参加してください!!

d.hatena.ne.jp

 

 

この記事はペラさんの

【ORASシーズン14-15】これは面白い!と思った構築まとめ - Surfacebook

を読んでシングル66でもやってみたいと思ったので書きました。

タイトル等多少似てますがそこは勘弁してください。

 

 

 

 リンクの許可は得ていないのでもし問題があればすぐに言ってください消します。

以上です。何か質問がありましたら【@medicham_jp】まで

 

 

 

めーぜん卓ハウスルール

●キャラ作成、継続ルールについて
・新規探索者はどどんとふのダイスロールにて作成するものとする
・振り直しは1回、STR~APP、SIZとINTは1回のみ入れ替えを認める
・キャラごと作り直しはあり(上限3人目まで あまりにひどいようならその場で救済措置をとる)
・技能値の上限は80 それ以上を振りたい場合は理由づけを
・回避上限はDEX×4まで
・幕間の成長は5回(ちゃんと理由づけすること)
・職業は基本ルルブor2010を参考にして作成
・ルルブに載っていない職業を使用したい場合は何かベースになる職業を決め、その職業が取れる技能を1つ消すごとに追加したい技能を1つ申請すること

●シナリオ中のロール、RPについて
・組み合わせロールを使用する際は基本的に両方を1回ずつ振ってもらう。(場合によっては1回振って低い方で判定することもある)
・クリティカルは05~01
ファンブルは96~00
・場合によってはスペシャルを採用する。
(技能値の1/5以下での成功の場合追加効果、ボーナス付与)
・成長チェックは05~02、00。これは1技能につき1セッション中1回のみ。
・01はその場で1d10成長、成長チェックなし。
・成長チェックがついた技能に01が出た場合は成長チェックをそのままにその場で1d10成長をする。
・適切なRPや理由付けが出来た場合、あるいはその逆の場合KP判断で±補正がかかる場合あり
クトゥルフ神話TRPGはRPで道を切り開いていくゲームですので皆さんのRPを楽しみにしています

●戦闘について
・ひまつぶし卓様が採用している「CoCの戦闘ルールに行動ポイントと位置関係の概念を追加したもの」の改変版を採用する。 以下ルール説明

■基本事項
・戦闘はラウンド制となりDEXの高さにより行動順が決定する。
・戦闘時はチェス盤(8×8マス以上、探索者や敵の数によって変更する)を用いて位置情報を再現する。1マスを約1m四方とする。
・探索者は1ラウンドに3ポイント分の「行動ポイント」を「移動」「攻撃」「その他技能」に割り振り行動を行う。

3マス移動(移動×3ポイント)
2マス移動(移動×2ポイント) ⇒ 近接攻撃(攻撃×1ポイント)
1マス移動(移動×1ポイント) ⇒ 近接攻撃(攻撃×1ポイント) ⇒ 1マス移動(移動×1ポイント)
・「攻撃」と「その他技能」は同じラウンド中に同時に使用することはできない。
・敵サイド全員もしくは味方サイド全員の耐久値がすべて0以下、または気絶意識不明等の戦闘不能状態になった場合、戦闘終了とする。
・斜め移動、もしくは斜めへの攻撃は出来ない。しかし、技能によってはその限りではない。
例)斜め前にいる相手に対して<目星>は出来る、斜め1マス前にいる敵に対して<投擲>は出来る、等
・敵は特別なことがない限り、1d(射程範囲にいる探索者、探索者側のNPCの数)を最初に振り、誰を狙うかを決める。その次に持っている技能のうち何を使うかを1d(技能の数)を振り判定する。その後、命中判定を行う。


■移動について
・探索者は自分のターン時、行動ポイントを1消費して1マス移動することができる。
・向きの変更は行動ポイントを消費しない

■位置補正、方向補正について

□位置補正について
・ステージに高い位置に上がれるもの(机、塀など)がある場合、<跳躍>や<登攀>、それに準ずる技能に成功すると、行動ポイントを1消費することによって登ることが出来る。
・屋根の上等、あまりに高いところに登る場合は行動ポイントを2消費する。
・技能に失敗すると行動ポイントは消費するが登ることに失敗したとみなしその場から動けないこととする。
・高いところにいる者は、「位置補正」がかかる場合がある。「位置補正」がかかった場合、戦闘技能に+10%の補正がかかり、更に1d3をダメージに追加する。
例)パンチ50%、1d3+DBを持っている人に位置補正がかかった場合
通常50%、1d3+DB(1d4)→60%、1d3+DB+1d3 (2d3+DB)となる。その際、部位狙いは頭部のみとする。
・行動ポイントを2消費しての位置補正の場合、接近戦闘スキル(パンチ、キック等)を相手に使用することはできず、相手からも食らうことはない。この場合は<拳銃>、<投擲>等遠距離戦闘スキルのみ使用できる。
・位置補正がかかった相手に対しての攻撃がスペシャルを出した場合、食らったものは<幸運>を振る。それに失敗した場合、もしくはファンブルを出した場合、バランスを崩したとして、高所から転落し、行動ポイントを消費した数*1d3のダメージを受け、そのラウンド中の回避、受け流しを不可とする。

□方向補正について
・ある一方を見ている、向いている敵に向かってその視線の先、あるいは真横から攻撃する場合は何も補正はない。
・敵に対して真後ろから攻撃をする場合、攻撃を受ける側は<目星>または<幸運>を振る。成功した場合背後からの攻撃に気づけたとして補正はなし、失敗した場合は不意打ち成功ということで
回避、受け流しは不可とする。

■攻撃について
・攻撃は主に近接・投擲・銃撃に分類される。
・武器に設定された攻撃回数分のみ行動ポイントを割り振ることができる(火かき棒⇒1回 拳銃⇒3回)
・投擲は3マス先までが射程、銃器類は盤上の端からは端まで届くが、攻撃対象との間に障害物(味方、壁等)があった場合攻撃できない。
・攻撃宣言時、ノックアウト宣言を行うことが出来る。これは相手の耐久値を0以下にしても気絶で済ませることが出来るものである。これを行わない場合、戦闘で耐久値を0にした場合は殺害してしまう。

○近接攻撃について
・敵と隣接しているときのみ可能。武器によっては2マス先の敵への攻撃を許可する場合もある。
・一回で10以上のダメージを与えた場合、相手は1マス分ノックバックする。その際、後ろに味方か敵がいた場合、回避スキルで回避しなければ当たった者に1D3のダメージが入る。
・クリティカル(ダイス目01~05)が出た場合、攻撃対象は回避・受け流しをすることができない。また、相手が回避も受け流しもできない場合は、ダメージを倍にする。
ファンブル(ダイス目95~00)が出た場合、バランスを崩して転んだという事で次ラウンドは行動選択を出来ない。もしくは、使用した武器が破損する。

○近接攻撃<組みつき>について
・<組みつき>に成功した場合、相手を拘束することができる。<組みつき>対象は探索者のマスに引き寄せられひと固まりとして考える。
・敵のラウンド時にSTRにて対抗ロールが発生しこれに負けると<組みつき>は解除される。
・<組みつき>中は毎ラウンド1ポイントしか行動選択ができない。また、両手を使う武器は使用できない。
・<組みつき>中は相手のHPをそのまま装甲として使用できる。但し後ろからの攻撃の場合はその限りではない。
 
○近接攻撃<マーシャルアーツ><武道>について
・<マーシャルアーツ><武道>は<拳><キック><頭突き><組みつき>、もしくはその他適切な攻撃技能の使用時に宣言することにより使用することができる。
・<拳><キック><頭突き>使用時に成功した場合、それぞれの技能のダメージ値を2倍にして計算する。(例:キック1D6+DB ⇒2D6+DB)
・<組みつき>使用時に成功した場合、<組みつき>状態の間毎ラウンド次の行動に派生できる。
締め上げ :<組み付き>続けている限り毎ラウンド1D6+DBのダメージを与える。
投げ :相手を任意の方向に2マス先へ投げ飛ばす。投げられた相手は1D6+1/2DB、その先に誰かがいた場合は回避行動を行わなかった場合1D3のダメージを受ける。
・その他の技能の場合はKP判断でその場で決定するものとする。

○近接攻撃<居合>について
・<居合>技能はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない(日本刀、木刀など)
・<居合>は1ラウンドに一回のみ使用でき、行動ポイントを消費しない。そのため<居合>で攻撃後にさらに追撃で<日本刀>技能などを使用できる。また、三回移動後に攻撃を行ってもよい。ただし<居合>使用ラウンドはその他技能は選択できない。
・<居合>を宣言した場合移動中、または移動先に隣接していた他の探索者から<居合>に使用可能な武器を抜き取りそのまま攻撃に派生させることができる。
・<居合>使用後は抜刀状態となるため、再度使用する場合は納刀しなくてはならない。納刀には1行動ポイントが必要。納刀を行ったラウンドは攻撃できない。
・<居合>宣言時にさらに「柄打ち」を宣言した場合、柄打ちを繰り出して敵をスタン状態にすることができる。

○銃器について
・リロードには3行動ポイントが必要である。
・行動ポイントを全て攻撃に振った場合、三回目の射撃はDEX1/2の数値で行動順に組み込まれる。
・クリティカル(01~05)が出た場合、敵の装甲値を無視してダメージを与えることができる。
ファンブル(95~05)が出た場合、弾詰まりを起こして次回戦闘ラウンドで使用技能を成功させて弾を取り除かない限り使用できない。(リボルバーなどの弾詰まりの起きない武器の場合は銃を手落とす等)
・隣接状態での射撃の場合、命中率+15%してよい。但し後ろ以外から行った場合<マーシャルアーツ>や武器での受け流しが可能になってしまう。受け流しをされてしまった場合、そのラウンドの射撃はできないものとする。
・連射できる武器について、連射を行う場合行動ポイントを3消費する。マガジン内に入っている弾丸が全て発射されることになる。判定の順序は、命中判定⇒命中数判定⇒回避判定⇒ダメージ判定の手順を踏む。敵の回避判定は<回避> - 命中数で行う。また、部位狙いはできない。

○投擲について
・判定は<投擲>技能を使用する。
・射程は最大3マスとする。
・ダメージは投げる物のダメージ+db/2の値で計算する。
・クリティカルであった場合、ダメージに+1d3してよい
ファンブルであった場合、力みすぎてあらぬ方向へ跳んだとして、射程内の他の対象(味方含む)に命中判定を行う。

○部位狙いについて
・「部位狙い」を宣言した場合、命中率-30%でロールし成功すれば狙いどころに応じて下記の効果が発生する。
頭部:ダメージに+1D6
腕部:相手がSTR×5に失敗した場合、持っている武器を落とす。複数回攻撃の敵は攻撃回数-1
脚部:移動の選択可能回数-1(三回当てればその場から動けなくなる)。

○スタンについて
・スタンガン、竹刀等スタン効果を持っている武器は成功した場合、相手は次回攻撃が選択できず行動ポイントを-1ポイントする。この状態は敵のラウンド時CON×5に成功するまで持続する。成功した場合行動ポイントは1回復する。
・スタン状態のものにさらにスタン攻撃で追撃を行うと行動ポイントがさらに-1され、行動ポイントが0になった者は気絶する。スタン状態時でも回避行動は可能である。

■その他技能について
・その他技能は例外を除き1回のみ選択ができる。またその他技能を選択したラウンドは攻撃を選択できない。
・その他技能で通常使用できるのは以下の通り。その他のものはキーパーに宣言し使用できるか確認すること。
応急手当:自分・隣接した者を1D3回復。気絶したものは目を覚ます。失敗した場合のみ行動ポイントをさらに消費して再度選択可能。(三回目の場合はDEX1/2のタイミングとなる)
医療 :行動ポイントを2ポイント消費し、隣接した者を2+1D3回復。気絶したものは目を覚ます。自分は治療できない。
精神鑑定:隣接した者の一時的狂気状態を回復。不定の狂気の場合は一時的緩和。
目星 :成功した場合、敵の使用武器、状態等がわかる。あるいは<投擲>等に使用できる武器が見つかるかもしれない。
跳躍 :成功した場合、他の探索者もしくは敵を飛び越えてその先のマスに移動ができる。

■回避行動について
・ラウンド開始前に「回避集中」を宣言した場合、<回避><マーシャルアーツ><居合>、武器での受け流しの成功率を2倍にできる。但し行動選択は移動しか選択できず行動ポイントは2となる。
・1ラウンド中に<回避>を1回、<マーシャルアーツ><居合>、武器での受け流しのどれかを1回それぞれ行う事ができる。
・武器での受け流しの場合、受け流しに使用した武器の耐久度からダメージの数値を引く。
・回避集中を宣言していない場合、後ろからの攻撃は回避行動を行う事が出来ない。

■防具装備による装甲について
・防弾ベスト等を装備した場合発生する。
・防具には「装甲」と「耐久」の値があり、「装甲」はその防具で防げる最大数値、「耐久」はその防具自体のHPとなる。耐久値がなくなった防具は破壊される。
例:装甲8、耐久20の防弾ベストに10ポイントのダメージが入った場合、探索者は2ポイントのダメージを受け、防弾ベストの耐久値を-8ポイントする。

■武器の耐久値について(選択ルール)
・武器の耐久値はその武器で受け流せる最大値とする。耐久値内であれば探索者はダメージを受けず、代わりに武器の耐久度がその分減少する。残存耐久値以上の攻撃を受けた場合、その武器は壊れ差分は探索者自身がダメージを受ける。

■死亡・意識不明について
・耐久力が2以下の値になった場合意識不明となる。
・耐久力が0以下になった場合は死亡寸前状態となる
・死亡寸前状態になってしまった場合<応急処置><医学>にて耐久力が1以上に回復すればその探索者は意識を取り戻す。
・意識を取り戻した場合、そのラウンドの次のラウンドから戦闘に復帰できるものとする。
・その探索者が死亡寸前状態に陥ってから1ラウンド後のラウンド終了時までに、耐久値が1以上にならなかった場合はそのまま死亡してしまう。

参考 http://ch.nicovideo.jp/studio_himatubushi/blomaga/ar268722 
ひまつぶし卓様~戦闘ルールについて~

また何かあったら随時変更します。

【シングル66】第18回夜空杯使用構築【ベスト8】 

 

こんにちは。

 

くろばさん主催の夜空杯に参加しました。今回もスタッフでした。

 

結果から言いますと、今回もベスト8でした。

6人6ブロックに分かれての予選ブロックからのワイルドカード4人を含めた16人で決勝トーナメントという流れでした。

その中で予選Dブロックを4-1のブロック1位で通過、決勝トナメは2回戦で負けてしまいベスト8でした。

 

きちんと予選抜け出来たのはうれしいですが前回と同じ結果に終わってしまったのがとても残念です。

 

使用した構築はこちら

 

【バンギムドー入りスタンダード】

 

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●個別詳細 採用順に

 

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ゴチルゼル@こだわり眼鏡 控えめ  影踏み

159(108)-*-116(4)-161(252)-131(4)-103(140)

サイコキネシス/10万ボルト/草結び/トリック

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ボーマンダ@メガ 陽気 威嚇→スカイスキン

171(4)-197(252)-150-*-110-189(252) (メガシンカ後)

捨て身タックル/地震/羽休め/竜の舞

 

両方とも前回の記事と同じ個体。

今回の構築もゴチルゼルでマンダの苦手となるポケモンを倒してマンダの一貫を作るというコンセプトで組んだので採用した。

 

技構成、調整共に変更する必要はないと判断したので同じ個体。

 

ボーマンダに関しては今回積む暇がほとんどなかったのとマンダを止めるためにエアームドの個体数が増えているので、無邪気にして龍舞を切り炎技の採用を考えてもいいのではと思った。しかしそれだとマンダでの全抜きが少ししづらくなるので一長一短だと思う。

 

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エアームド@きれいな抜け殻 腕白 頑丈

172(252)-100-178(12)-*-121(244)-90

アイアンヘッド/撒菱/羽休め/吹き飛ばし

 

 相手のメガボーマンダガブリアス等物理アタッカー、火力のないフェアリータイプを止めるために採用。

 持ち物はゴチルキャッチを防ぐきれいな抜け殻を採用。

 調整はメガボーマンダガブリアスの役割破壊技(大文字、火炎放射)やニンフィアハイパーボイスを受けることを考えてHD方面に厚くした。

 技は他にステロ撒きがいるため撒菱、回復技の羽休め、昆布を行ったり起点回避のための吹き飛ばし、攻撃技は構築全体でフェアリーへの打点が薄かったのと、命中安定でひるみも狙えるアイアンヘッドとした。

 無難に使いやすく優秀なポケモンだと感じたが、相手の電気タイプの技に全くと言っていいほど無力なので裏に電気無効のポケモンを置いた方が相性がいいと感じた。

 

 

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バンギラス@ラムのみ 意地っ張り 砂起こし

201(204)-178(60)-130-*-151(244)-81

ストーンエッジ/追い打ち/ステルスロック/吠える

 

A

167-101メガゲンガーを砂ダメージ+追い打ち(80)で確定1発

157-100ラティオスを追い打ち(80)で確定1発

 

H-B

A146鉢巻ファイアローブレイブバードを最高乱数3連以外で3耐え

 

H-D

C191メガゲンガーシャドーボール+気合玉を高乱数耐え

C222メガゲンガーの気合玉を高乱数1耐え(12/16)

C182ラティオス@拘り眼鏡の波乗りが確3

 

  ステロ要員。また、ムドーと合わせてバンギムドーの並びを作りサイクルを回しやすくした。

 サイクルカットしてくるメガゲンガー、構築に刺さっている眼鏡ラティオスに焦点を定め、そこを確実に倒すための調整となっている。

 技は役割遂行のために追い打ちとステロは確定、あとはタイプ一致で火力の出るエッジ、ステロと合わせて昆布戦法が取れ起点も回避できる吠えるとした。

 持ち物はゲンガーやファイアローの鬼火を意識してラムのみとした。

 

 600族の名は伊達ではなく非常に強力なポケモンだと感じた。耐久が高いので雑に扱っても一撃で死ぬことは少なく何かしらの仕事をこなしてくれた。

 

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ヒードラン@食べ残し 臆病 もらい火

マグマストーム/毒々/身代わり/守る

193(212)-*-127(4)-152(12)-130(28)-141(252)

調整はこちらを参考にしました。

 

 毒々+身代わり守るで相手のポケモンを削ってマンダの技圏内に入れたり、さらにメガボーマンダの苦手な鋼タイプの相手をしてもらうために採用。

 技は命中不安ではあるが相手をロックして確実に削ることのできるマグスト、状態異常技の毒々、残りを守る身代わりとした。

    クレッフィの身代わりに対して炎技を連打することがあり、参考元の記事にあるように、炎技はマグストではなく噴煙の方が良かったと感じた。

     構築段階で毒守ヒードランが重い構築が多々あり、HP管理さえしっかりすれば非常に強力なポケモンだと感じた。

 

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ニンフィア@オボンのみ 図太い フェアリースキン

ハイパーボイス/いびき/眠る/瞑想

201(244)-*-128(252)-131(4)-151(4)-81(4)

 

 相手の害悪ポケモンや、状態異常を絡めてくるポケモンに対しての回答として採用した眠るいびきニンフィア

 技はメインウェポンのハイボ、採用理由の眠るいびき、最後は火力恒常と詰めのための瞑想とした。

 ステロや状態異常の蓄積をなしに出来る眠るはやはり強く、さらに寝たとたん居座ってくる相手に対してはいびきが良く刺さった。追加効果も優秀でそのおかげで勝ちを拾えた試合もあったため、優秀なポケモンだと感じた。

 しかしその反面積まなければ火力はあまりなく、また鋼タイプ(特にギルガルド)や毒タイプに何もできないため隙を見せないようにしたい。

 

 

 

 基本的な立ち回りはバンギとムドーでさっさと設置技を使い、サイクルを回しながら蓄積を与えていき、マンダの全抜きを阻害するカバルドンスイクンゴチルゼルで倒してからボーマンダの一貫を作っていく。

 また、ニンフィアヒードランで詰めていく立ち回りも可能。

 

 

 夜空杯の結果記事を見たらやはりというかなんというかKP1位でした。

 

 構築の欠点として、相手の電気の一貫を切ることが出来なく、ボルチェン等でサイクルを回されるとパーティが半壊してしまうことです。

 現環境でこれは明らかな欠点であり、次回までの反省点です。

 

 

 ●まとめ

メガボーマンダ以外のメガ進化を使えないので次回もメガマンダ軸で頑張ります。

 

主催のくろばさんスタッフのしんめーさん、そして夜空杯に参加してくださった皆さんありがとうございました。次回も参加してくださると非常にうれしいです。

 

 

何かありましたらTwitter【@medicham_jp】まで

 

 

以上です。

 

 

 

 

 

 

【ジョウトオープン】ジョウトオープン草案集【メモ】

ジョウトオープンお疲れ様でした

直前までいろいろ回していたら育成が間に合わずちゃんと出来なかったのが悔しいですね

SDで色んな構築試してたのですがそろそろSDの構築一覧にJOの構築があるのが邪魔になってきたのでメモとブログ更新も兼ねて(


【ソーヘラ】

Heracross (F) @ Choice Band
Ability: Guts
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Close Combat
- Megahorn
- Rock Tomb
- Earthquake

Wobbuffet (F) @ Sitrus Berry
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk / 0 SpA
- Counter
- Mirror Coat
- Destiny Bond
- Encore

Murkrow (F) @ Focus Sash
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Def / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Foul Play
- Tailwind
- Thunder Wave
- Taunt

Tyranitar (F) @ Choice Scarf
Ability: Sand Stream
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 12 HP / 252 Atk / 244 Spe
Jolly Nature
- Rock Slide
- Crunch
- Pursuit
- Earthquake

Venusaur (F) @ Choice Specs
Ability: Chlorophyll
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 108 HP / 4 Def / 252 SpA / 4 SpD / 140 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk / 30 SpA / 30 Spe
- Sludge Bomb
- Leaf Storm
- Hidden Power [Fire]
- Giga Drain

Quagsire (F) @ Chesto Berry
Ability: Unaware
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 252 Def / 12 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Earth Power
- Rest
- Toxic

 

ドーブルオクタン】

Smeargle (F) @ Focus Sash
Ability: Own Tempo
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 248 HP / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Whirlwind
- Memento
- Sticky Web
- Nuzzle

Octillery (F) @ Leftovers
Ability: Moody
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 212 HP / 4 Atk / 68 Def / 12 SpD / 212 Spe
Careful Nature
- Scald
- Bullet Seed
- Protect
- Substitute

Scizor (F) @ Life Orb
Ability: Technician
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Bullet Punch
- Swords Dance
- Quick Attack
- Knock Off

Raikou @ Choice Specs
Ability: Pressure
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk / 30 Def
- Thunderbolt
- Volt Switch
- Extrasensory
- Hidden Power [Ice]

Clefable (F) @ Sitrus Berry
Ability: Unaware
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Moonblast
- Flamethrower
- Calm Mind
- Moonlight

Dragonite (F) @ Lum Berry
Ability: Multiscale
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 68 HP / 180 Atk / 188 Spe
Jolly Nature
- Outrage
- Extreme Speed
- Fire Punch
- Dragon Dance

 

 

【猫の手胞子】

Entei @ Assault Vest
Ability: Pressure
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Sacred Fire
- Extreme Speed
- Iron Head
- Stone Edge

Smeargle (F) @ Choice Scarf
Ability: Own Tempo
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Def / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Destiny Bond
- Spore
- Transform
- Trick

Wobbuffet (F) @ Sitrus Berry
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Bold Nature
- Counter
- Mirror Coat
- Destiny Bond
-

Heracross (F) @ Choice Band
Ability: Guts
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Close Combat
- Megahorn
- Rock Blast
- Earthquake

Persian (F) @ Leftovers
Ability: Unnerve
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 36 HP / 212 Def / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Assist
- Substitute
- Nasty Plot
- Hyper Voice

Alakazam (F) @ Focus Sash
Ability: Magic Guard
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 28 Def / 252 SpA / 224 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk / 30 SpA / 30 Spe
- Psyshock
- Hidden Power [Fire]
- Grass Knot
- Thunder Wave

 

 

どれもきちんと煮詰められなかったのが自分の甘さだったのかなと思います

考察自体はとても楽しかったのでまたこんな感じのルールが開催されるといいですね

それでは