飛び膝蹴りを使えるポケモンは可愛い

ポケモン、アイマスについてグダグダと

めーぜん卓ハウスルール

●キャラ作成、継続ルールについて
・新規探索者はどどんとふのダイスロールにて作成するものとする
・振り直しは1回、STR~APP、SIZとINTは1回のみ入れ替えを認める
・キャラごと作り直しはあり(上限3人目まで あまりにひどいようならその場で救済措置をとる)
・技能値の上限は80 それ以上を振りたい場合は理由づけを
・回避上限はDEX×4まで
・幕間の成長は5回(ちゃんと理由づけすること)
・職業は基本ルルブor2010を参考にして作成
・ルルブに載っていない職業を使用したい場合は何かベースになる職業を決め、その職業が取れる技能を1つ消すごとに追加したい技能を1つ申請すること

●シナリオ中のロール、RPについて
・組み合わせロールを使用する際は基本的に両方を1回ずつ振ってもらう。(場合によっては1回振って低い方で判定することもある)
・クリティカルは05~01
ファンブルは96~00
・場合によってはスペシャルを採用する。
(技能値の1/5以下での成功の場合追加効果、ボーナス付与)
・成長チェックは05~02、00。これは1技能につき1セッション中1回のみ。
・01はその場で1d10成長、成長チェックなし。
・成長チェックがついた技能に01が出た場合は成長チェックをそのままにその場で1d10成長をする。
・適切なRPや理由付けが出来た場合、あるいはその逆の場合KP判断で±補正がかかる場合あり
クトゥルフ神話TRPGはRPで道を切り開いていくゲームですので皆さんのRPを楽しみにしています

●戦闘について
・ひまつぶし卓様が採用している「CoCの戦闘ルールに行動ポイントと位置関係の概念を追加したもの」の改変版を採用する。 以下ルール説明

■基本事項
・戦闘はラウンド制となりDEXの高さにより行動順が決定する。
・戦闘時はチェス盤(8×8マス以上、探索者や敵の数によって変更する)を用いて位置情報を再現する。1マスを約1m四方とする。
・探索者は1ラウンドに3ポイント分の「行動ポイント」を「移動」「攻撃」「その他技能」に割り振り行動を行う。

3マス移動(移動×3ポイント)
2マス移動(移動×2ポイント) ⇒ 近接攻撃(攻撃×1ポイント)
1マス移動(移動×1ポイント) ⇒ 近接攻撃(攻撃×1ポイント) ⇒ 1マス移動(移動×1ポイント)
・「攻撃」と「その他技能」は同じラウンド中に同時に使用することはできない。
・敵サイド全員もしくは味方サイド全員の耐久値がすべて0以下、または気絶意識不明等の戦闘不能状態になった場合、戦闘終了とする。
・斜め移動、もしくは斜めへの攻撃は出来ない。しかし、技能によってはその限りではない。
例)斜め前にいる相手に対して<目星>は出来る、斜め1マス前にいる敵に対して<投擲>は出来る、等
・敵は特別なことがない限り、1d(射程範囲にいる探索者、探索者側のNPCの数)を最初に振り、誰を狙うかを決める。その次に持っている技能のうち何を使うかを1d(技能の数)を振り判定する。その後、命中判定を行う。


■移動について
・探索者は自分のターン時、行動ポイントを1消費して1マス移動することができる。
・向きの変更は行動ポイントを消費しない

■位置補正、方向補正について

□位置補正について
・ステージに高い位置に上がれるもの(机、塀など)がある場合、<跳躍>や<登攀>、それに準ずる技能に成功すると、行動ポイントを1消費することによって登ることが出来る。
・屋根の上等、あまりに高いところに登る場合は行動ポイントを2消費する。
・技能に失敗すると行動ポイントは消費するが登ることに失敗したとみなしその場から動けないこととする。
・高いところにいる者は、「位置補正」がかかる場合がある。「位置補正」がかかった場合、戦闘技能に+10%の補正がかかり、更に1d3をダメージに追加する。
例)パンチ50%、1d3+DBを持っている人に位置補正がかかった場合
通常50%、1d3+DB(1d4)→60%、1d3+DB+1d3 (2d3+DB)となる。その際、部位狙いは頭部のみとする。
・行動ポイントを2消費しての位置補正の場合、接近戦闘スキル(パンチ、キック等)を相手に使用することはできず、相手からも食らうことはない。この場合は<拳銃>、<投擲>等遠距離戦闘スキルのみ使用できる。
・位置補正がかかった相手に対しての攻撃がスペシャルを出した場合、食らったものは<幸運>を振る。それに失敗した場合、もしくはファンブルを出した場合、バランスを崩したとして、高所から転落し、行動ポイントを消費した数*1d3のダメージを受け、そのラウンド中の回避、受け流しを不可とする。

□方向補正について
・ある一方を見ている、向いている敵に向かってその視線の先、あるいは真横から攻撃する場合は何も補正はない。
・敵に対して真後ろから攻撃をする場合、攻撃を受ける側は<目星>または<幸運>を振る。成功した場合背後からの攻撃に気づけたとして補正はなし、失敗した場合は不意打ち成功ということで
回避、受け流しは不可とする。

■攻撃について
・攻撃は主に近接・投擲・銃撃に分類される。
・武器に設定された攻撃回数分のみ行動ポイントを割り振ることができる(火かき棒⇒1回 拳銃⇒3回)
・投擲は3マス先までが射程、銃器類は盤上の端からは端まで届くが、攻撃対象との間に障害物(味方、壁等)があった場合攻撃できない。
・攻撃宣言時、ノックアウト宣言を行うことが出来る。これは相手の耐久値を0以下にしても気絶で済ませることが出来るものである。これを行わない場合、戦闘で耐久値を0にした場合は殺害してしまう。

○近接攻撃について
・敵と隣接しているときのみ可能。武器によっては2マス先の敵への攻撃を許可する場合もある。
・一回で10以上のダメージを与えた場合、相手は1マス分ノックバックする。その際、後ろに味方か敵がいた場合、回避スキルで回避しなければ当たった者に1D3のダメージが入る。
・クリティカル(ダイス目01~05)が出た場合、攻撃対象は回避・受け流しをすることができない。また、相手が回避も受け流しもできない場合は、ダメージを倍にする。
ファンブル(ダイス目95~00)が出た場合、バランスを崩して転んだという事で次ラウンドは行動選択を出来ない。もしくは、使用した武器が破損する。

○近接攻撃<組みつき>について
・<組みつき>に成功した場合、相手を拘束することができる。<組みつき>対象は探索者のマスに引き寄せられひと固まりとして考える。
・敵のラウンド時にSTRにて対抗ロールが発生しこれに負けると<組みつき>は解除される。
・<組みつき>中は毎ラウンド1ポイントしか行動選択ができない。また、両手を使う武器は使用できない。
・<組みつき>中は相手のHPをそのまま装甲として使用できる。但し後ろからの攻撃の場合はその限りではない。
 
○近接攻撃<マーシャルアーツ><武道>について
・<マーシャルアーツ><武道>は<拳><キック><頭突き><組みつき>、もしくはその他適切な攻撃技能の使用時に宣言することにより使用することができる。
・<拳><キック><頭突き>使用時に成功した場合、それぞれの技能のダメージ値を2倍にして計算する。(例:キック1D6+DB ⇒2D6+DB)
・<組みつき>使用時に成功した場合、<組みつき>状態の間毎ラウンド次の行動に派生できる。
締め上げ :<組み付き>続けている限り毎ラウンド1D6+DBのダメージを与える。
投げ :相手を任意の方向に2マス先へ投げ飛ばす。投げられた相手は1D6+1/2DB、その先に誰かがいた場合は回避行動を行わなかった場合1D3のダメージを受ける。
・その他の技能の場合はKP判断でその場で決定するものとする。

○近接攻撃<居合>について
・<居合>技能はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない(日本刀、木刀など)
・<居合>は1ラウンドに一回のみ使用でき、行動ポイントを消費しない。そのため<居合>で攻撃後にさらに追撃で<日本刀>技能などを使用できる。また、三回移動後に攻撃を行ってもよい。ただし<居合>使用ラウンドはその他技能は選択できない。
・<居合>を宣言した場合移動中、または移動先に隣接していた他の探索者から<居合>に使用可能な武器を抜き取りそのまま攻撃に派生させることができる。
・<居合>使用後は抜刀状態となるため、再度使用する場合は納刀しなくてはならない。納刀には1行動ポイントが必要。納刀を行ったラウンドは攻撃できない。
・<居合>宣言時にさらに「柄打ち」を宣言した場合、柄打ちを繰り出して敵をスタン状態にすることができる。

○銃器について
・リロードには3行動ポイントが必要である。
・行動ポイントを全て攻撃に振った場合、三回目の射撃はDEX1/2の数値で行動順に組み込まれる。
・クリティカル(01~05)が出た場合、敵の装甲値を無視してダメージを与えることができる。
ファンブル(95~05)が出た場合、弾詰まりを起こして次回戦闘ラウンドで使用技能を成功させて弾を取り除かない限り使用できない。(リボルバーなどの弾詰まりの起きない武器の場合は銃を手落とす等)
・隣接状態での射撃の場合、命中率+15%してよい。但し後ろ以外から行った場合<マーシャルアーツ>や武器での受け流しが可能になってしまう。受け流しをされてしまった場合、そのラウンドの射撃はできないものとする。
・連射できる武器について、連射を行う場合行動ポイントを3消費する。マガジン内に入っている弾丸が全て発射されることになる。判定の順序は、命中判定⇒命中数判定⇒回避判定⇒ダメージ判定の手順を踏む。敵の回避判定は<回避> - 命中数で行う。また、部位狙いはできない。

○投擲について
・判定は<投擲>技能を使用する。
・射程は最大3マスとする。
・ダメージは投げる物のダメージ+db/2の値で計算する。
・クリティカルであった場合、ダメージに+1d3してよい
ファンブルであった場合、力みすぎてあらぬ方向へ跳んだとして、射程内の他の対象(味方含む)に命中判定を行う。

○部位狙いについて
・「部位狙い」を宣言した場合、命中率-30%でロールし成功すれば狙いどころに応じて下記の効果が発生する。
頭部:ダメージに+1D6
腕部:相手がSTR×5に失敗した場合、持っている武器を落とす。複数回攻撃の敵は攻撃回数-1
脚部:移動の選択可能回数-1(三回当てればその場から動けなくなる)。

○スタンについて
・スタンガン、竹刀等スタン効果を持っている武器は成功した場合、相手は次回攻撃が選択できず行動ポイントを-1ポイントする。この状態は敵のラウンド時CON×5に成功するまで持続する。成功した場合行動ポイントは1回復する。
・スタン状態のものにさらにスタン攻撃で追撃を行うと行動ポイントがさらに-1され、行動ポイントが0になった者は気絶する。スタン状態時でも回避行動は可能である。

■その他技能について
・その他技能は例外を除き1回のみ選択ができる。またその他技能を選択したラウンドは攻撃を選択できない。
・その他技能で通常使用できるのは以下の通り。その他のものはキーパーに宣言し使用できるか確認すること。
応急手当:自分・隣接した者を1D3回復。気絶したものは目を覚ます。失敗した場合のみ行動ポイントをさらに消費して再度選択可能。(三回目の場合はDEX1/2のタイミングとなる)
医療 :行動ポイントを2ポイント消費し、隣接した者を2+1D3回復。気絶したものは目を覚ます。自分は治療できない。
精神鑑定:隣接した者の一時的狂気状態を回復。不定の狂気の場合は一時的緩和。
目星 :成功した場合、敵の使用武器、状態等がわかる。あるいは<投擲>等に使用できる武器が見つかるかもしれない。
跳躍 :成功した場合、他の探索者もしくは敵を飛び越えてその先のマスに移動ができる。

■回避行動について
・ラウンド開始前に「回避集中」を宣言した場合、<回避><マーシャルアーツ><居合>、武器での受け流しの成功率を2倍にできる。但し行動選択は移動しか選択できず行動ポイントは2となる。
・1ラウンド中に<回避>を1回、<マーシャルアーツ><居合>、武器での受け流しのどれかを1回それぞれ行う事ができる。
・武器での受け流しの場合、受け流しに使用した武器の耐久度からダメージの数値を引く。
・回避集中を宣言していない場合、後ろからの攻撃は回避行動を行う事が出来ない。

■防具装備による装甲について
・防弾ベスト等を装備した場合発生する。
・防具には「装甲」と「耐久」の値があり、「装甲」はその防具で防げる最大数値、「耐久」はその防具自体のHPとなる。耐久値がなくなった防具は破壊される。
例:装甲8、耐久20の防弾ベストに10ポイントのダメージが入った場合、探索者は2ポイントのダメージを受け、防弾ベストの耐久値を-8ポイントする。

■武器の耐久値について(選択ルール)
・武器の耐久値はその武器で受け流せる最大値とする。耐久値内であれば探索者はダメージを受けず、代わりに武器の耐久度がその分減少する。残存耐久値以上の攻撃を受けた場合、その武器は壊れ差分は探索者自身がダメージを受ける。

■死亡・意識不明について
・耐久力が2以下の値になった場合意識不明となる。
・耐久力が0以下になった場合は死亡寸前状態となる
・死亡寸前状態になってしまった場合<応急処置><医学>にて耐久力が1以上に回復すればその探索者は意識を取り戻す。
・意識を取り戻した場合、そのラウンドの次のラウンドから戦闘に復帰できるものとする。
・その探索者が死亡寸前状態に陥ってから1ラウンド後のラウンド終了時までに、耐久値が1以上にならなかった場合はそのまま死亡してしまう。

参考 http://ch.nicovideo.jp/studio_himatubushi/blomaga/ar268722 
ひまつぶし卓様~戦闘ルールについて~

また何かあったら随時変更します。