夜空杯でスタッフをやっていらっしゃるしんめーさんが開いている夕星杯というシングル66のネット大会に参加してました。
まだ続いてますけど僕はもう負けたので一足先に構築だけ公開します。
そこまで真面目に組んだわけではないので簡単に。
【懐かしのユキダルマ構築】
バンギラス@オボン 控えめHCベース すなおこし
悪の波動/大文字/毒々/ステルスロック
砂ダメージを稼いだりステロ撒いたり、受けだしに来るスイクンや相手のバンギラスの毒を入れて定数ダメージを稼いでいくバンギラス。
ナットレイを投げられることもあるので大文字が強かった。
相手のバンギラスに毒々を撃つ以外に役割がないのが少々きつかったが、ゲンガーやロトム、ファイアローの鬼火、スイクンの熱湯火傷があまり痛くないのが高評価。
初手でバンギラスミラーになった時に毎回突っ張ってたが、鉢巻きエッジで普通に半分入るしけたぐり持ちを考慮すると引いたほうがいいのかもしれない。
エアームド@きれいな抜け殻 腕白HBD がんじょう
まきびし/羽休め/吹き飛ばし/ドリルくちばし(毒々)
まきびしを撒いて吹き飛ばして定数ダメージを稼ぐポケモン。
何を意識したかは覚えていないがDに相当振ってある。C下降補正のガブやマンダの火炎放射程度では半分入らないぐらいには振ってある。
ブレイブバードではなくドリルくちばしなのはブレバ持ちムドーを持っていなかったから。一応反動で乱数がずれるのが嫌だったっていう言い訳はある。
Bにあまり割いていないので対マリルリやマンダ性能は低め。
メガゲンガーやゴチルゼルに殆ど当たらなかったので持ち物が腐ってたがもし当たった時に逃げられるためにもこれ以外持たせられない。ワンチャンゴツメだけどDベースだから怪しいところある。
一戦だけドリルくちばしを毒々に変更してあるHBぶっぱのエアームドを使用したが、自分から攻撃できないのが嫌すぎたのでこちらに落ち着いた。
ユキノオー@たべのこし 穏やかHD ゆきふらし
吹雪/ギガドレイン/宿り木の種/守る
定数ダメージ稼ぎの王様。受けだしに来た相手に交代際宿り木+天候ダメージ、次ターン守るでゴリゴリ削る。HDに振り切っているので大抵のポケモンのめざ炎で落ちない。
このパーティでは貴重な相手のボルトロス、水ロトムに後投げが出来るポケモン。霊獣ボルトロスの控えめ眼鏡気合い玉でも死なない。
その代わりH4霊獣ボルトロスがステロ+吹雪+霰ダメージ2回でほぼ確定ぐらいの火力。火力に期待してはいけない。あくまで定数ダメージを稼ぐ用のポケモン。
宿り木と天候変化がとにかく強かった。バンギラスと組ませて天候を絶えず変化させることで相手のダメージをどんどん稼いでいく。
ヒヒダルマ@拘りスカーフ 意地AS ちからづく
炎のパンチ/とんぼ返り/岩雪崩(馬鹿力)/地震(寝言)
全抜きエース。今回の軸。基本的に序盤は有利対面を作ってとんぼ返りを撃つだけの仕事。中盤以降も死に出しから有利な相手に繰り出し、引いたところにとんぼ返りで有利な対面を作ったり、一貫してる技を撃って負担をかけていく。
また、低火力ポケモンの半減技や鬼火、毒々等に合わせて繰り出すこともできる。
フレアドライブじゃなくて炎のパンチなのは反動を嫌ったため。HBエアームドがステロ2回くらいの蓄積が入れば確定レベル。悲しい。
とにかく相手のステロが痛いため、後述するドククラゲで場を整えてから投げることがほとんど。
軸のはずなのに本当にとんぼ返りしてるだけで試合が終わったりしてしまうこともしばしば。
Sは意地スカーフ霊獣ランド<意地スカーフダルマ<控えめスカーフ霊獣ボルト。
技は対戦するたびにちょくちょく変えていったが、基本は()の外にある技を使っていた。決勝トナメ1回戦である技を切ったことを後悔した。
空元気/地震/羽休め/竜の舞
66最強のメガシンカ。現環境トップメタポケモン。採用理由は強いから。こいつを使うかこいつをメタるか。今回は使いました。
今回はサイクルを回す構築を組んだので、なるべく耐久に振ろうと思い慎重HDマンダを採用したのだが、63と違いこいつで相手の技をすべて受けたりするような場面はほとんどなく、サイクルも他の5体で回せたので素直に陽気ASを使えばいいと思った。
むしろ1舞しても火力が足りなかったり舞ってもスカーフ霊獣ランドを抜けなかったりと悪いことだらけだった。反省。
ドククラゲ@くろいヘドロ 穏やかHBベース ヘドロえき
熱湯/アシッドボム/高速スピン/毒菱
人生で初めて採用したスピナー。ユキノオーやヒヒダルマ、ボーマンダなどステロがとにかく痛いポケモンが多いのでスピナーを採用することを決め、その中でもパーティのバランスを考えてドククラゲを採用した。その際第16回夜空杯にてAdamsさんが採用していたドククラゲの調整、技をそのまま使わせてもらった。
最初は微妙な種族値ということもあり期待していなかったのだが、予想以上に強かった。相手のメガフシギバナや特殊バンギを後投げから引かせることができたり、エアームドやナットレイに火傷を入れることができたりと大活躍だった。
今後も積極的に採用していこうと思えるくらいには強かった。
基本的にはさっさとバンギやエアームドを投げてステロとまきびしを撒き、サイクルを回しながらダメージを蓄積させていき、ヒヒダルマやマンダで倒していく。
相手のパーティに地面に立つ毒がいなければ毒菱も積極的に撒きに行く。
こちらが受けるステロやまきびしはなるべく早いうちにドククラゲで消すということを意識しながら試合を進めた。
また、無理な交替読みはあまりせず、ダメージを蓄積させることを優先した。
(例えばユキノオーが有利対面を作った時は交替読み交替をしたりせずとりあえず宿り木の種を撃ったり、ヒヒダルマは他の技が一貫する場面以外ではとんぼ返りを選択したり)
以上の構築を使い、予選リーグは5-1の1位通過、決勝トーナメントは春日さんに敗れ1落ちでした。
予選リーグは運がいい試合と悪い試合に2つにキレイに分かれ、運勝ちした試合もあれば運がすごい相手に傾いていた試合もあったりと、サイクル戦の宿命である追加効果や技外しによって試合が決まることが多かったです。
決勝トナメは運がとてもよかったのにプレイングで完全に上をいかれており、完敗でした。
構築の欠点としては、相手のキノガッサやフシギバナ等の催眠がとてもきついです。キノコの胞子や眠り粉に対してユキノオー(と寝言ヒヒダルマ)しか繰り出せず、交換を読まれると出落ちの危険性もあります。
また、鉢巻バンギラスや鉢巻ガブリアス、メガガルーラ等の高火力物理ポケモンに対して後出しがしづらいというのも辛かったです。
また、相手のラスト1体にメガボーマンダを残すような立ち回りをしてしまうと竜舞から文字通り全抜きされてしまうのでそうならないように立ち回らなければならないのがきついです。
66はとても楽しいルールなので、今後も積極的にオンラインオフライン問わず対戦会に参加出来たらなと思います。いずれネット大会を開きたいなぁと思ったりも…
ここまで読んでくださった方はありがとうございます。なにか質問がありましたら
twitterID【@medicham_jp】まで。
主催のしんめーさん参加者の皆さんお疲れさまです。まだ対戦が残っている皆さんは頑張ってください。
以上です。