こんにちは。約1年ぶりとなるキツネの社mfにスタッフ及び対戦参加しました。
真皇杯でも使う予定の構築なので並びだけ貼っときます
おそらく人生で一番KPが高い構築です。(全体38位)
ガルドの枠がいまいちだったので今後も回しながら変更していきます。
参加者の皆さんお疲れさまでした。
こんにちは。約1年ぶりとなるキツネの社mfにスタッフ及び対戦参加しました。
真皇杯でも使う予定の構築なので並びだけ貼っときます
おそらく人生で一番KPが高い構築です。(全体38位)
ガルドの枠がいまいちだったので今後も回しながら変更していきます。
参加者の皆さんお疲れさまでした。
夜空杯でスタッフをやっていらっしゃるしんめーさんが開いている夕星杯というシングル66のネット大会に参加してました。
まだ続いてますけど僕はもう負けたので一足先に構築だけ公開します。
そこまで真面目に組んだわけではないので簡単に。
【懐かしのユキダルマ構築】
バンギラス@オボン 控えめHCベース すなおこし
悪の波動/大文字/毒々/ステルスロック
砂ダメージを稼いだりステロ撒いたり、受けだしに来るスイクンや相手のバンギラスの毒を入れて定数ダメージを稼いでいくバンギラス。
ナットレイを投げられることもあるので大文字が強かった。
相手のバンギラスに毒々を撃つ以外に役割がないのが少々きつかったが、ゲンガーやロトム、ファイアローの鬼火、スイクンの熱湯火傷があまり痛くないのが高評価。
初手でバンギラスミラーになった時に毎回突っ張ってたが、鉢巻きエッジで普通に半分入るしけたぐり持ちを考慮すると引いたほうがいいのかもしれない。
エアームド@きれいな抜け殻 腕白HBD がんじょう
まきびし/羽休め/吹き飛ばし/ドリルくちばし(毒々)
まきびしを撒いて吹き飛ばして定数ダメージを稼ぐポケモン。
何を意識したかは覚えていないがDに相当振ってある。C下降補正のガブやマンダの火炎放射程度では半分入らないぐらいには振ってある。
ブレイブバードではなくドリルくちばしなのはブレバ持ちムドーを持っていなかったから。一応反動で乱数がずれるのが嫌だったっていう言い訳はある。
Bにあまり割いていないので対マリルリやマンダ性能は低め。
メガゲンガーやゴチルゼルに殆ど当たらなかったので持ち物が腐ってたがもし当たった時に逃げられるためにもこれ以外持たせられない。ワンチャンゴツメだけどDベースだから怪しいところある。
一戦だけドリルくちばしを毒々に変更してあるHBぶっぱのエアームドを使用したが、自分から攻撃できないのが嫌すぎたのでこちらに落ち着いた。
ユキノオー@たべのこし 穏やかHD ゆきふらし
吹雪/ギガドレイン/宿り木の種/守る
定数ダメージ稼ぎの王様。受けだしに来た相手に交代際宿り木+天候ダメージ、次ターン守るでゴリゴリ削る。HDに振り切っているので大抵のポケモンのめざ炎で落ちない。
このパーティでは貴重な相手のボルトロス、水ロトムに後投げが出来るポケモン。霊獣ボルトロスの控えめ眼鏡気合い玉でも死なない。
その代わりH4霊獣ボルトロスがステロ+吹雪+霰ダメージ2回でほぼ確定ぐらいの火力。火力に期待してはいけない。あくまで定数ダメージを稼ぐ用のポケモン。
宿り木と天候変化がとにかく強かった。バンギラスと組ませて天候を絶えず変化させることで相手のダメージをどんどん稼いでいく。
ヒヒダルマ@拘りスカーフ 意地AS ちからづく
炎のパンチ/とんぼ返り/岩雪崩(馬鹿力)/地震(寝言)
全抜きエース。今回の軸。基本的に序盤は有利対面を作ってとんぼ返りを撃つだけの仕事。中盤以降も死に出しから有利な相手に繰り出し、引いたところにとんぼ返りで有利な対面を作ったり、一貫してる技を撃って負担をかけていく。
また、低火力ポケモンの半減技や鬼火、毒々等に合わせて繰り出すこともできる。
フレアドライブじゃなくて炎のパンチなのは反動を嫌ったため。HBエアームドがステロ2回くらいの蓄積が入れば確定レベル。悲しい。
とにかく相手のステロが痛いため、後述するドククラゲで場を整えてから投げることがほとんど。
軸のはずなのに本当にとんぼ返りしてるだけで試合が終わったりしてしまうこともしばしば。
Sは意地スカーフ霊獣ランド<意地スカーフダルマ<控えめスカーフ霊獣ボルト。
技は対戦するたびにちょくちょく変えていったが、基本は()の外にある技を使っていた。決勝トナメ1回戦である技を切ったことを後悔した。
空元気/地震/羽休め/竜の舞
66最強のメガシンカ。現環境トップメタポケモン。採用理由は強いから。こいつを使うかこいつをメタるか。今回は使いました。
今回はサイクルを回す構築を組んだので、なるべく耐久に振ろうと思い慎重HDマンダを採用したのだが、63と違いこいつで相手の技をすべて受けたりするような場面はほとんどなく、サイクルも他の5体で回せたので素直に陽気ASを使えばいいと思った。
むしろ1舞しても火力が足りなかったり舞ってもスカーフ霊獣ランドを抜けなかったりと悪いことだらけだった。反省。
ドククラゲ@くろいヘドロ 穏やかHBベース ヘドロえき
熱湯/アシッドボム/高速スピン/毒菱
人生で初めて採用したスピナー。ユキノオーやヒヒダルマ、ボーマンダなどステロがとにかく痛いポケモンが多いのでスピナーを採用することを決め、その中でもパーティのバランスを考えてドククラゲを採用した。その際第16回夜空杯にてAdamsさんが採用していたドククラゲの調整、技をそのまま使わせてもらった。
最初は微妙な種族値ということもあり期待していなかったのだが、予想以上に強かった。相手のメガフシギバナや特殊バンギを後投げから引かせることができたり、エアームドやナットレイに火傷を入れることができたりと大活躍だった。
今後も積極的に採用していこうと思えるくらいには強かった。
基本的にはさっさとバンギやエアームドを投げてステロとまきびしを撒き、サイクルを回しながらダメージを蓄積させていき、ヒヒダルマやマンダで倒していく。
相手のパーティに地面に立つ毒がいなければ毒菱も積極的に撒きに行く。
こちらが受けるステロやまきびしはなるべく早いうちにドククラゲで消すということを意識しながら試合を進めた。
また、無理な交替読みはあまりせず、ダメージを蓄積させることを優先した。
(例えばユキノオーが有利対面を作った時は交替読み交替をしたりせずとりあえず宿り木の種を撃ったり、ヒヒダルマは他の技が一貫する場面以外ではとんぼ返りを選択したり)
以上の構築を使い、予選リーグは5-1の1位通過、決勝トーナメントは春日さんに敗れ1落ちでした。
予選リーグは運がいい試合と悪い試合に2つにキレイに分かれ、運勝ちした試合もあれば運がすごい相手に傾いていた試合もあったりと、サイクル戦の宿命である追加効果や技外しによって試合が決まることが多かったです。
決勝トナメは運がとてもよかったのにプレイングで完全に上をいかれており、完敗でした。
構築の欠点としては、相手のキノガッサやフシギバナ等の催眠がとてもきついです。キノコの胞子や眠り粉に対してユキノオー(と寝言ヒヒダルマ)しか繰り出せず、交換を読まれると出落ちの危険性もあります。
また、鉢巻バンギラスや鉢巻ガブリアス、メガガルーラ等の高火力物理ポケモンに対して後出しがしづらいというのも辛かったです。
また、相手のラスト1体にメガボーマンダを残すような立ち回りをしてしまうと竜舞から文字通り全抜きされてしまうのでそうならないように立ち回らなければならないのがきついです。
66はとても楽しいルールなので、今後も積極的にオンラインオフライン問わず対戦会に参加出来たらなと思います。いずれネット大会を開きたいなぁと思ったりも…
ここまで読んでくださった方はありがとうございます。なにか質問がありましたら
twitterID【@medicham_jp】まで。
主催のしんめーさん参加者の皆さんお疲れさまです。まだ対戦が残っている皆さんは頑張ってください。
以上です。
今回はレイさん主催の東京ローテオフに参加しました。
ローテというルールはBW(BW2ではない)以来であり、TLでローテ勢の皆さんのツイートを眺めているだけでしたが、シングルダブルトリプルとオフに参加し、残すはローテのみとなったところでのローテオフ開催の知らせが。。。これは参加するしかない!!と決意し参加しました。
使用した構築はこちら
【メガバシャ入りサザンガルド~拘り3種を添えて~】
友だちのけいちゅくんに構築乞食相談したところ、サザンガルドバシャカイリューの並びがアツいとおすすめされ、自分好みの構築であったためありがたく拝借。ローテレートで調整しながら自分なりに個体や技を変更していきました。
ちなみにローテで一番マッチングした対戦相手です。よくお世話になりました。
以下は個別解説です
サザンドラ@拘りスカーフ 控えめ 浮遊
悪の波動/竜の波動/大文字/ラスターカノン
177(76)-*-111(4)-194(252)-111(4)-140(172)
構築の軸。の割にボックスにいた個体をそのまま流用したため調整は覚えていない。
上からバシバシ悪の波動を撃って行って後続の圏内に入れるのがお仕事。レートでは眼鏡で使用していたがガブリアスやラティオスに上を取られており回しづらいと感じたためスカーフに変更。これにより構築内で数体道具や個体が変わってしまった。結果スカーフにして良かったと思うが。
技はメインウェポンでタイプ一致、怯みの追加効果にも期待できる悪の波動、同じくタイプ一致の竜の波動、ナットレイやハッサム用の大文字、ラストはフェアリーやバンギラスへの一応の打点としてラスカノ。
オフではあまり選出できなかった。対戦経験が少なくサザンドラが刺さってるのか出していいのかを判断するのが難しかった。本来はもっと選出すべきポケモンのだろう。
選出回数2/5
ギルガルド@命の珠 意地っ張り バトルスイッチ
アイアンヘッド/かげうち/シャドークロー/キングシールド
167(252)-112(252)-170-*-170-81(4)
構築の軸。ガンガン回してガンガン殴って裏の圏内に入れる役。優秀な耐性と耐久により選出しやすく、さらにとりあえず回しやすく使いやすい強力なポケモンだと感じた。しかしピクシーやマリルリ、ニンフィアと言ったフェアリーを処理する役として大事に取っておきたくもありなかなか難しかった。
調整は特に何も考えずにHAぶっぱ。Sに多少振ってマリルリやピクシーへ確実に上から攻撃できるようにしてもいいのかもしれない。
技はメインウェポンのアイアンヘッド、シャドークロー、痒い所に手が届く先制技のかげうち、ガルドを延命でき、時間稼ぎや相手の火力低下を狙えるキングシールドの4つ。レートではシャドクロをせいなるつるぎにして使っていたが全く必要になる場面がなくむしろシャドクロのほうが必要だと感じたため変更した。
前述のとおり選出しやすくそのたびに一定の活躍はしてくれた。オフの時には知らなかったのだが、珠ガブの地震が中乱数なことに注意したい。
選出回数3/5
バシャーモ@メガストーン 意地っ張り 加速→加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/岩雪崩/守る
155-233(252)-101(4)-*-100(4)-152(252) (メガ後)
エースアタッカー。他のポケモンで削った相手を上から高火力で吹き飛ばしていく。
ローテではファイアローのせいで数が少ないらしいが、構築全体をアローに厚くすることで選出を抑制し、選出されたとしても両脇をアローに強いポケモンを添えることによりアローがローテする回数を減らしバシャーモが動きやすい環境を作った。
オフではブロック内でのアロー(ついでにキッス)のKPが0だったため非常に動きやすく、ガンガン選出した。
調整はASぶっぱ。端数を先制技に気持ち強くするためにBに振った。
技はメインウェポンのフレドラ、ローテのルール上場に居座るため能力低下がきついので馬鹿力ではなく飛び膝蹴り、確実にメガシンカしSを上げるための守る、そして甘えてフレドラや追い風を撃ってくるアローを分からせ、それ以外の場面でも最後までワンチャンを残すことができる岩雪崩を採用した。
守るという技はローテでは相手の追い風やトリル、壁ターンを消費させることができるツヨ技だった。しかし安直に初手守るをするとガブリアスやボルトロスに身代わりを残されてしまうのでよく考えて守るを使う必要がある。
めざ氷を採用し、相手のボーマンダを威嚇込みフレドラ+めざ氷で持っていけるようにしても面白いかもしれない。相手のガブリアスに対する安定行動にもなるし。
選出回数 5/5
カイリュー@拘り鉢巻 意地っ張り マルチスケイル
逆鱗/地震/神速/馬鹿力
175(175)-183(100)-126(84)-*-128(60)-125(196)
終盤のお掃除役。後続において鉢巻神速で削れた相手をバシバシしばいていく。
調整はボックス内にいた個体を流用したため覚えていないがSは最速バンギラス抜き。多分育成当時ググったら出てきた調整だと思う。
技はメインウェポンの神速、逆鱗、ヒードランやギルガルド用の地震、バンギラスやナットレイ用の馬鹿力。ドラゴンクローを採用しようと思ったが、どれを切ればいいのかが分からず断念した。今思えばナットレイやバンギラスに対しては構築全体で打点があるため馬鹿力はいらなかったと思う。
いまいちこいつを信用してあげられなかった感じが否めない。選出数こそ多かったが、ギルガルドに逆鱗を撃ってHPを半分まで追い込んだ記憶しかない。終盤のお掃除役として入れたはずが、結果的にこいつで削って他で締める動きが多くなってしまった。
ラムや弱点保険にして竜舞型にしてもよかったかも。でも鉢巻の削り性能も捨てがたいので構築と相談。
フェアリーがいなくなった相手に対して逆鱗をぶっぱするのが楽しい。
選出回数 4/5
霊獣ボルトロス@拘り眼鏡 臆病 蓄電
10万ボルト/めざめるパワー(氷)/草結び/悪の波動
155(4)-*-90-197(252)-100-168(252)
地面、電気、飛行の一貫を消せるスーパー神ポケモン。電気の一貫が出来た相手に眼鏡10万を撃ち込むのがお仕事。
調整は素直にCSぶっぱ。
技はメインウェポンの10万ボルト、ガブマンダ用のめざ氷、一貫性のあり怯みの狙える悪の波動、なぜか草結び。 一貫性を考えても草結びの枠をヘドロウェーブにしたほうがよかった。
持ち物は火力を底上げする眼鏡。ちょっと削れたメガボーマンダを10万で吹き飛ばせたりギルガルドに対していいダメージが入ったりと非常に強力な道具であると感じた。
オフでは自覚の塊であり、ギルガルドに10万で麻痺を引いたり(レボルト式猫だまし)、きっちりとメガボーマンダを処理したりと活躍した。
無効半減耐性が多く一貫性のあり火力のある技を撃てるポケモンがこのルールで弱いわけがないと改めて感じた。
選出回数 5/5
ヒードラン@食べ残し 臆病 もらい火
噴煙/ラスターカノン/挑発/身代わり
179(100)-*-127(4)-169(148)-127(4)-141(252)
相手のナットレイ、ファイアロー、そしてここまでで重いピクシーを見るために採用。
ボックス内にいた個体を採用したため調整は謎。意識の低さがうかがえる。
技は非常に迷ったが、パーティ内に状態異常技がないためワンチャン火傷狙いの噴煙、ピクシーに撃つためのラスカノ、ピクシーに撃つための挑発、ピクシーの前に置くための身代わりを採用した。ピクシーが憎い
持ち物は身代わりとのシナジーを考えて食べ残しにしたが、唯一選出した試合では地震で出落ちしたため風船にしてガブの前で動けるようにしてもよかったかもしれない。
最後になんとなく補完として入り、他のポケモンとのシナジーもあまり考えてなかったので、変更するならまずこのポケモンである。ただローテの身代わりドランの詰め性能は高いと聞くのでどうだろうか…見せポケモンとしては非常に優秀かもしれない。
性別は♂でボールはモンスターボールであるため相手には噴火ドランかもしれないという謎のプレッシャーを与えていく。
選出回数 1/5
基本選出はサザンor霊獣ボルト+ガルド+バシャーモ 後続カイリュー
雨、砂にはドラン以外の5体を相手の構築によって臨機応変に
壁や追い風、トリルはガルドと馬車の守るキンシで時間稼ぎをしながら
と言った感じです。
予選は
①vsアリサさん
削れたガブに対し馬車が膝外しで出落ち。そのまま負け。
当ててれば勝負は全然わからなかったがメインウェポンが命中不安定である弱点がもろに出てしまった試合。
②vsあおいえみーさん
小さくならないトリッキーなピクシーに翻弄され負け。完全にギミックにはめられた。
③vsリョウフフさん
追い風ターンを上手くいなしながらメガルカリオの攻撃をメガバシャーモがきっちりと耐え1フレドラで1:1交換。そのあとカイリューガルドできっちりと有利な択を作り勝ち。
④vsヒシンさん
予選抜けのために絶対に負けられない試合で相手がローテレートの門番ヒシンさん…
がん刺さりだったマニューラを早い段階で処理でき、その後はきっちりとメガバシャーモで全員なぎ倒して勝ち。
⑤vsしゅふぁさん
予選抜けが確定しているしゅふぁさんと他の方の結果次第で予選抜けがかかっている僕の試合。
霊獣ボルトロスの10万でギルガルドを麻痺らせ、バグを引くレボルト式猫だましを初手で行う。霊獣ボルトが刺さっていたので大事に取っておきながら要所要所できっちり刺していき勝ち。
というわけで予選は3-2でした。しゅふぁさんに勝ってめっちゃ喜んで予選抜けあるやろ~~~~~Wwwwとか言いながら他の試合を見たらアリサさんがきっちり最終戦に勝利しており直接対決負けでブロック内3位予選落ちだった。悔しい。
この構築を使って弱いと感じたことは特になく、無難に強く使いやすい構築だと感じた。強いて言えばマリルリの処理が少し大変なのと、ガブリアスをワンパンできるポケモンが少なく行動回数を与えてしまう点がきつかった。
二次会も含めとても楽しいオフだったので、ぜひ今後も参加したいと思った。1月にもローテオフがあるらしいので参加を検討しようと思う。
主催のレイさん、スタッフの皆さん参加者のみなさんお疲れさまでした!
何かありましたらtwitter【@medicham_jp】まで
そういえばモリソンさんのデレステでネイローズ消費してたらNationBlueフルコンしてしました。
なぜ自分のデレステでフルコンできないのか疑問です。
おわり
くろばさん主催の夜空杯に参加しました。
今回は(今回も)スタッフとしての参加となりました。記事の編集をしたり受付をしたりととても忙しかったですが、精いっぱいやれたと思います。
さて、この夜空杯というオフはシングル66というルールであり、さらに今回から複数催眠有準伝説あり過去産ありという何でもありのルールに変更になっており、環境が全く分かりませんでした。
ですので、自分がやりたいことを押し付けちゃおうというコンセプトのもと、今回の構築を組みました。
使用構築はこちら
【毒菱軸マンダブラッキー】
ボーマンダ@メガストーン 陽気 威嚇→スカイスキン
181(84)-186(164)-151(4)-*-111(4)-189(252)(メガシンカ後)
捨て身タックル/毒々/身代わり/羽休め
最速毒羽マンダ。複数催眠が解禁されたことによるポイヒガッサやエルフーン、グライオンの身代わりを貫通できるハイボ持ち特殊毒羽マンダと迷ったが、パーティ全体のバランスや、終盤の高火力による全抜き性能を加味して捨て身タックル持ちの物理での採用となった。
その結果ボーマンダミラーがとても苦しくなってしまったが、相手の毒ヒードランに対してゴリ押ししたり、ニンフィアやロトムなど本来は相手にしづらいポケモンに対しても他で削りを入れることによって処理が可能になったので一長一短だと思う。
エアームドやサンダーを後投げされることを考えて、大文字を採用するのもありだったと思う。その場合抜くのは毒々になるだろう。
対策を怠っている相手に対しては一気に流れを持って行ったり、そのまま全抜きしたりと、やはりメガボーマンダは66のヒエラルキーの頂点に君臨しているポケモンだと思った。
ブラッキー@くろいメガネ 穏やか シンクロ
201(244)-*-130-*-194(212)-92(52)
イカサマ/毒々/月の光/癒しの鈴
ボーマンダや後述するギルガルドなど、状態異常に弱いポケモンが多く構築に入っているため、癒しの鈴を採用した。
また、今回は準伝説解禁ということでサンダーやラティオス、ヒードラン、またそれらを駆逐するサザンドラやゲッコウガが増えると考え、特殊方面に役割を持てる穏やかでの採用となった。
しかし、パーティ全体でマンムーやバシャーモが非常に重く、それらに対して役割を持てる(バシャーモに対してはマンダで威嚇を入れて対応)図太い@ゴツメorオボンで採用したほうがいいのではと感じた。しかしボーマンダに対して強いスカーフサザンドラやゲッコウガに対して安定して後投げのできる穏やかも捨てがたいので、他のポケモンとの兼ね合いによって決めるのがいいと感じた。
特性は怯みを能動的に狙ってくるガルーラ、トゲキッスの個体数の少なさ、発動機会が多く、スイクンやゲンガー、ジャローダから受ける火傷や麻痺を考慮してシンクロとした。
試運転の際には月の光→願い事、毒々→守る にし、裏のポケモンの回復も任せるイメージで使用していたが、願い事では自分自身を回復する際に時間がかかることや、毒がないので耐久相手に勝てないこともあり、この型に落ち着いた。
毒菱前提であれば、毒々は威張るや挑発でもいいと思う。
また持ち物だが、メガガルーラ、メガリザXの個体数の少なさを考えると、黒い眼鏡より食べ残しやオボンの実のほうがよかったのかもしれない。
ギルガルド@食べ残し 臆病 バトルスイッチ
167(252)-*-170-70-171(4)-123(252)
シャドーボール/キングシールド/毒々/身代わり
広い範囲のポケモンを起点に展開する最速毒キンシギルガルド。サイクル戦になる66では、火力よりも耐久だと判断し、Cに回さずHに振り切った。端数はDL対策にDに。
相手のクレセリア、眠るのないスイクン、ポリゴン2など受けとして採用されるポケモンに対して圧倒的に強く出れる。
また、ボーマンダ+ブラッキーの並びで一貫してるフェアリータイプを半減に抑えることができ、後投げから対処できる。(眼鏡ニンフィアはジリ貧)
技は毒キンシガルドのテンプレであるこの4つ。バンギラス対面など、ラスターカノンが欲しい場面がいくらかあったが、ゴーストタイプの攻撃時の一貫性や対ミラーを意識してシャドーボールとしている。
ゲッコウガ@襷 無邪気 変幻自在
147-147(252)-87-124(4)-81-191(252)
冷凍ビーム/けたぐり/ダストシュート/毒菱
襷毒菱ゲッコウガ。基本的に先発で投げ、毒菱を撒いて削りを入れて退場していく。
また、高いSからの終盤の全抜き性能も持っている。
技は採用理由の毒菱、相手のガブリアスやメガボーマンダより上から叩き込める冷凍ビーム、パーティで重いニンフィアやマリルリに叩き込め、火力の高いダストシュート、マンムーやバンギラス、ヒードランを倒せるけたぐりとした。
水手裏剣や草結び、悪の波動も採用を考えたが、珠を持たせない以上水手裏剣や悪の波動の火力にそこまで期待できず、チョッキマンムー等の可能性を考慮すると、安定して高火力の出るけたぐりを採用するに至った。実際、バンギラス対面でけたぐりを選択し突破することが多く、この選択は間違っていなかったと思う。
相手からすると何をしてくるかわからないポケモンであるので、先発で毒菱を撒きたいが、中盤まで温存しておき相手に圧力をかけていきたいという場面もあり、技のカスタマイズも含め非常に使用が難しいポケモンであった。しかし、このポケモンをうまく使うことができれば勝ちにぐっと近くなると感じた。
借り物につき調整は割愛
サメ肌ゴツメガブリアス。ステロを撒け、相手の物理に対してそこそこの圧力をかけられる枠として採用。しかし明らかにこのパーティにおいて浮いたポケモンであり、持ち物や調整を変更するべきだった。具体的にはヤチェの実やカムラの実を持たせ、マンムーやバシャーモに対して強く出られる型にしたほうがよかった。
夜空杯前日までこの枠はランドロスだったのだが、なにか違うと感じ、似た役割を持ったポケモンはいないかとboxを漁ったらこいつがいたので変更した。しかし、結果としてはランドロスでもよかった感がある。
サンダー@オボンの実 臆病 プレッシャー
191(204)-*-125(160)-145-126(124)-135(20) 調整はこちらのブログを参考にしました
放電/熱風/めざめるパワー氷/羽休め
クッション役として優秀なタイプを持つサンダー。対メガボーマンダ、ナットレイ、ファイアロー等を行う。
技は3ウェポン+羽休めとしたが、放電は10万ボルトかボルトチェンジでも良かったのではないかと思う。実際、毒が入った相手に対して放電を撃つことにあまり意味がないので、火力の出る10万かサイクルを有利に回せるボルトチェンジを採用したほうがよかった。
調整は相手のキノガッサ抜きまでとし、広い範囲の技を耐えたりオボン込みで2耐えしたりする調整になっている。
持ち物はオボンの実としたが、対キノガッサやフシギバナを考えて防塵ゴーグルやラムの実にするのも面白かったかもしれない。
流れとしてはゲッコウガで毒菱を撒き、ガブリアスでステロを撒き、4体でサイクルを回しながら相手を疲弊させ詰めていくのが理想。
サイクル戦となるため試合時間が長くなりがちで、時間ぎりぎりとなることもしばしばだった。
構築の欠陥として相手のマンムー、両刀バシャーモ、ニンフィアが非常に重く、一度有利対面を作られるとサイクルが崩壊してしまうことが多々あった。数の多いポケモンが重くなるのは非常にまずいので、今後またこのような構築を組む際にはまず初めにこのあたりのケアをしっかりしようと思う。
毒菱が効かない相手(鋼、浮遊、飛行、毒)が多い環境ではあまり毒菱は有用ではないかもしれないが、刺さる相手にはとことん刺さる技なので刺さらない相手への回答もきちんとしていくべきであると感じた。
ちなみに夜空杯は2-3で予選落ちでした。
二次会も楽しかったです。楽しすぎて完全に潰れてしまって(潰されて?)月曜大学休みました。
夜空杯は本当に楽しいオフなので是非皆さん参加してください。
主催のくろばさん参加者のみなさん本当にありがとうございました。
何かあればtwitter【@medicham_jp】まで
以上です。
モンスター娘のいる日常最高でしたね。
干物妹うまるちゃんも最高でしたね。
キャラソン買っちゃいました。
じゃあ更新しなきゃな!
漫画とアニメだけなので他のシリーズ(もんむすくえすと等)や雑誌連載分のキャラクターとかは知りませんのであしからず
注意事項等は以前の記事と同じです
●名前関係
・ミーア
・パピ
・セントレア、セレア
・スー
・メロウヌ、メロ
・ラクネラ、ラクねえさん、ラクねえ
・ララ
・きみひと、だぁりん、ごしゅじん、あるじどの、マスター、だんなさま、ハニー、だぁりんくん
・すみす
・マナコ
・ティオニシア、ティオ
・ゾンビーナ
・ドッペル
・ポルト
・ドラコ
・キー
・リリス
●曲関連
・Hey!SUMISU!!
・KissMeDarlin(キスミーだぁりん)
・PAPISM
・Parpy*Dance(ぱーぴーダンス)
・Nobility
・Monster*Rock(モンスター・ロック!)
・UmbrellaSong(あまがさのうた)
・ハナノウタ
・frothy*love
・BelleSadique
・Da-Da-Dash!
以上です 結構カッコいいの多いから色々つけたいなぁ
次は
●名前関係
・うまる、うまるちゃん、UMR
・タイヘイ
・えびななな、えびなちゃん
・もとばきりえ、きりえ
・シルフィン、TSF、SilphinFord*
●曲関係
・Sisters*Wink
・そいだばね
・My*Precious
・ToToFantasia
・Shvat*No.1
・・・少ねえ
もっとキャラソン出してくださいというか二期お願いしますうううううううううううううううううううううううううううううううううううううう
以上です
なにかあったらtwitter【@medicham_jp】まで
アア~~~~シルフィンカワイインジャアアアアアアアアアアアアアアアアアア